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Back 4 Blood Producer analiza las cartas esenciales y los nuevos zombis del juego

El largo desarrollo de Atrás 4 Sangre finalmente está dando frutos. Poco más de dos años después de que se anunció por primera vez, el heredero del tirador de zombies Left 4 DeadEl legado de Xbox ya ha hecho olas gracias a una prueba Beta exitosa y sus vínculos con el servicio Game Pass de Xbox y la funcionalidad Play Anywhere. En honor a la caída del acceso temprano al juego de Turtle Rock Studios, CBR se sentó con uno de los Atrás 4 Sangrelos productores, Lianne Papp, para discutir la mecánica del juego.

Papp no ​​era miembro del equipo que hizo Left 4 Dead, pero eso no disminuye su amor y entusiasmo por ese juego o el género que generó. Como productora ejecutiva de Turtle Rock Studios, ayudó a encabezar el desarrollo de Atrás 4 Sangre a través de un momento particularmente difícil para la industria del juego. Papp habló sobre el amor de su equipo por el juego cooperativo y también ofreció algunos consejos para los jugadores que se están preparando para emprender su primera cacería.

CBR: Lianne, hemos estado emocionados por este juego desde el anuncio de 2019. ¿Cómo fue el desarrollo de Atrás 4 Sangre?

Lianne Papp: En general, el desarrollo de juegos es difícil. Hay cientos de personas trabajando en lo mismo y se producen múltiples cambios todos los días. A medida que las cosas cambian, los juegos se vuelven más complejos. Ahora agregue una pandemia global a eso, y seguro que es un momento interesante.

Creo que el equipo se adaptó bastante bien. Nos convertimos bastante bien en trabajar desde casa. Utilizamos Slack internamente para nuestras comunicaciones; Tenemos muchos canales públicos similares donde la información de las personas comparte. Yo diría que el desarrollo fue difícil, pero ver a la gente jugando la Beta y el lanzamiento ahora para ver qué tan emocionada está la gente hace que valga la pena. Te ayuda a empujarte hacia él. No es fácil, pero a la gente no le gusta crear juegos porque es fácil. Nos metemos en él porque nos encanta. Nos encanta ver a la gente jugar, qué hacen con él, cómo reaccionan. Eso significa mucho para nosotros.

El equipo de Turtle Rock tiene vínculos con Left 4 Dead, pero no fuiste miembro del equipo hasta mucho después de su lanzamiento. ¿Eras fan de Left 4 Dead?

¡Sí! De hecho, escribí eso en mi carta de presentación cuando supe que habían trabajado en Left 4 Dead. Left 4 Dead me ayudó a superar mi miedo a los zombis. Incluso recuerdo estar sentado en reuniones donde Chris y Phil, nuestros cofundadores, hablaban sobre lo que hicieron en ese juego. Yo estaba como, «Lo sé, ¡jugué la mierda!» Me encantó, así que definitivamente es un factor, y siempre es interesante hablar con las personas que trabajaron en él.

¿Siente que la familiaridad ha ayudado al equipo, o cree Atrás 4 Sangre ha pasado a su propia sensación única?

Todo el equipo de desarrollo tiene una experiencia diversa. Todos hemos trabajado en una variedad de juegos y nosotros mismos somos jugadores. Tomamos esas experiencias, compartidas o no, a través del desarrollo con nosotros y las sacamos de todas mientras trabajamos en el juego.

El gran enfoque fue realmente cómo hacemos Atrás 4 Sangre lo mejor que puede ser. ¿Cómo nos aseguramos de que sea divertido, que se sienta bien, que la gente disfrute jugando y que quiera jugar más? Centrarme más en hacerlo lo mejor posible sin preocuparme demasiado por todo lo demás nos ayuda a lograr el éxito de diferentes maneras. Nuestras historias son importantes, pero también miramos otros juegos que jugamos. A veces, puedo jugar un juego nuevo y decir, sabes qué, realmente me gusta cómo hicieron esto. Veamos eso. Vamos a tomarlo en consideración.

Con el lanzamiento justo encima de nosotros y para aquellos jugadores que no tuvieron la oportunidad de jugar la Beta, ¿qué es lo primero que crees que deberían hacer cuando tengan en sus manos el juego?

Definitivamente deberían jugar esa primera misión y conocer el sistema de cartas. Conozca a los personajes, juegue con las armas y luego continúe. Creo que es la mejor manera de familiarizarse con él: acostúmbrese a ello porque Atrás 4 Sangre es un poco diferente, pero creo que es intuitivo. Una vez que lo vea en acción, se sentirá bien.

Nos dimos cuenta de que las armas eran muy intuitivas y tenían mucha variedad. ¿Se le ocurrió algo en particular cuando estaba trabajando en las armas?

Algo que intentamos hacer con nuestros juegos, en particular, es dejar que los jugadores jueguen a su manera, y creo que la variedad de armas da grandes pasos hacia eso. Tienes gente que está más familiarizada y quiere usar SMG, tienes gente cuerpo a cuerpo, tienes francotiradores. Al tener muchas opciones diferentes, las personas pueden jugar con él o ir a lo que les resulta más familiar. Queríamos capacitar a los jugadores para que jugaran de la manera que quisieran y luego, con suerte, alentarlos a probar cosas diferentes también. Tal vez encuentres un nuevo favorito al que te presenten diferentes armas a medida que avanzas en nuestros niveles.

No son solo armas en Atrás 4 Sangre, aunque. Cada personaje jugable tiene habilidades únicas y una personalidad única. ¿A qué personaje dirigirías a alguien que intenta familiarizarse con el juego?

Creo que Walker puede ser bastante bueno. La liberación de Evangelo también es agradable; Si te fijan y quizás tus amigos no son tan útiles, eso puede ser bueno. Hoffman también es bueno para ese espacio extra de bolsillo. Creo que todos son bastante buenos. Depende de lo que estés buscando y de la coordinación con tu grupo, pero cualquiera de esos personajes iniciales funcionará para ti. Intentamos asegurarnos de que todo fuera accesible en ese sentido, y creo que eso es realmente bueno.

¿Hay algún grupo de personajes en particular que creas que encajan muy bien?

Nos divertimos internamente haciendo como un grupo de ancianas con Doc, Carly, mamá y Holly. Creo que a todo el mundo le encantan las líneas de Hoffman, es bastante divertido. Creo que depende de lo que estés buscando, pero suelo elegir personajes femeninos en los juegos. Es mi forma de ser.

Holly es la que tiene el bate en los materiales promocionales, ¿verdad?

¡Sí!

Tengo una amiga que ya la llamó. La miró y dijo: «Esa es mía».

[Laughs] Mucha gente se siente tentada a tratarlos como principales y piensa que hay un meta al que tienen que ir, pero creo que es mucho más flexible que eso. Por supuesto, quieres jugar con lo que estás familiarizado, y yo soy de la misma manera. Siempre trato de agarrar lo mismo. Pero si lo que normalmente agarras se ha ido, creo que está bien. Si prueba otra cosa, no será muy diferente. Lo juro.

Estabas diciendo Left 4 Dead te ayudó a superar tu miedo a los zombies. Los que están en Atrás 4 Sangre son bastante asquerosos. ¿Hay alguno en particular que devuelva ese miedo a los zombis?

¡La bruja! Sé que ella no estaba realmente en la Beta, pero creo que hubo un par de pequeños videos, y la gente ha visto algunos fragmentos. Cuando escucho esa música, pienso: «Ah, no quiero tener que lidiar con esto». Cuando veo al ogro, lo disfruto. Es interesante porque es algo que no has visto antes en los shooters de zombies, esta idea de jugar con la escala un poco más. Eso era algo que queríamos probar y teníamos algunas ideas sobre cómo podríamos hacerlo basándonos en nuestras experiencias pasadas.

¿Qué me puede decir sobre el sistema de tarjetas? ¿Cómo impacta el juego en su conjunto?

Creo que el sistema de tarjetas es genial, pero al principio pensé: «¿Quieres qué?». Pero intentábamos solucionar un problema. Cuando miras a los tiradores de zombies promedio, no hay necesariamente una idea de progresión. Si tienes progresión, eso ha significado tradicionalmente que excluyes a las personas de tu experiencia.

Esto es lo que quiero decir con excluir a las personas. Digamos que tienes 200 horas en un juego, y quiero saltar y empezar a jugar contigo. A veces es como, «Oh, ¿qué nivel de objeto tienes que tener? ¿Has jugado x cantidad de misiones que necesitas completar para que podamos jugar lo mismo?» Es una sensación de mierda, y no es nada bueno para un juego cooperativo. Eso tiene sentido en algunos diseños de juegos, pero no para nosotros.

Queríamos idear un sistema que nos permitiera proporcionar una sensación de progresión y al mismo tiempo permitir esa accesibilidad en el sentido de que puedes tener a alguien nuevo jugando contigo. Nos inspiramos un poco en los roguelikes y la idea de que cuando mueras, desbloqueas algunas cosas nuevas y luego vuelves a intentarlo. Lo que queremos con las Cartas es que puedas progresar y construir tu mazo, y los efectos que tienes en tu mazo benefician a todos en el equipo. Ahora está bien que vaya y me una a ustedes, aunque mi mazo no está del todo bien. Todavía puedo contribuir de manera significativa. Puedo beneficiarme de lo que tienes, lo que puede llevarme a desbloquear más cartas, haciendo que mi mazo sea más fuerte.

Creo que fue una sensación combinada de progresión, pero también, ¿cómo agregamos más rejugabilidad? ¿Cómo le devolvemos un poco de control al jugador? Entonces el Director juega Cartas de Corrupción. ¿Qué haces en reacción a eso? ¿Qué herramientas vas a emplear? Creemos que te dan ganas de jugar más. La rejugabilidad es importante para nosotros y esa accesibilidad te permite ser un beneficio para tus amigos.

Además, el sistema es intuitivo. Si digo que tienes un mazo, te repartiré cartas y tú eliges cuáles están en juego, lo entiendes, eso tiene sentido. Lo mismo pasa con el Director. Oye, el Director también jugará cartas en tu contra. Estás como, está bien, lo entiendo.

Entonces, teniendo esto en cuenta, ¿qué cartas crees que son absolutamente esenciales para cada mazo?

Munición secundaria ilimitada. Tiendo a tener eso en mi mazo a menos que vaya con una construcción cuerpo a cuerpo, pero una construcción cuerpo a cuerpo es una construcción completamente diferente. Sin embargo, siempre he sentido que la munición secundaria ilimitada es esencial para mí porque entonces puedo disparar sin inhibiciones.

El otro que me gusta, especialmente más adelante en la campaña o en dificultades más altas, es uno en el que cuando te caes o alguien de tu grupo queda incapacitado, todos se recuperan rápidamente. Podría bajar intencionalmente para que todos se curen y luego me levanten. Hay algunas cosas divertidas que puedes hacer allí con estrategias.

¡Esa es una buena estrategia para esa situación! ¿Tiene otras estrategias que los jugadores no puedan recomendar?

El orden de su mazo es importante, por lo que si hay cosas que desea poder usar, querrá asegurarse de estar prestando atención a eso. El orden del mazo no fue un factor en nuestro Alpha cerrado, pero se implementó en el Beta. Además, si está tratando de jugar en dificultades más altas y tiene algunos francotiradores, cualquier cosa que mejore el daño de los puntos débiles lo ayudará mucho a cuidar de esos enemigos especiales que se acercan a usted.

Mencionaste que tienes una construcción cuerpo a cuerpo. ¿Considerarías que es tu versión favorita del juego?

Oh, soy un apoyo de por vida, lo que creo que tiene sentido para las personas que trabajan en producción. A menudo juego como un sanador o un apoyo, pero a veces me gusta hacer una construcción cuerpo a cuerpo, en cuyo caso querrías mucha más resistencia. También hay algunas cartas que hacen que obtengas un pequeño estallido de curación cuando matas montado, lo cual es útil; solo estás pirateando y atacando a un grupo, y te está curando lentamente.

¿Qué significa el futuro a largo plazo? Atrás 4 Sangre ¿parece? ¿Hay planes de DLC?

Queremos respaldar el título después del lanzamiento. Tenemos nuestro pase anual que tiene tres lanzamientos de contenido, y también queremos implementar correcciones de errores y cambios en la comunidad después. Creo que hay mucho potencial sin explotar en el sistema de tarjetas, por ejemplo, y hay mucho más que podemos hacer allí. También estamos ansiosos por ver cómo reacciona la comunidad en general al juego: qué tipo de cosas está pidiendo la gente y qué cambios quieren ver. Y luego partiremos de ahí. Queremos que sea una experiencia colaborativa e interactiva.

En lo que respecta al DLC, estábamos muy concentrados en el lanzamiento después de la Beta. Estamos trabajando para conseguir DLC, pero todavía no proporcionamos ninguna información.

Desarrollado por Turtle Rock Studios y publicado por Warner Bros.Interactive Entertainment, Back 4 Blood se lanzará el 12 de octubre para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X | S y PC.

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