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Cómo construir el hechicero más poderoso de Dungeons & Dragons

De todas las clases de lanzamiento de hechizos en Calabozos y Dragones, el Hechicero es una de las opciones más poderosas que puede tomar un jugador. Sus diversas opciones arcanas los hacen increíblemente poderosos en una pelea, y dado que sus hechizos son impulsados ​​por su Carisma, también tienen un fantástico potencial de juego de roles.

Aún así, muchos D&D los jugadores parecen optar por jugar a magos en lugar de hechiceros, ya que los magos tienen más versatilidad en cuanto a la cantidad de hechizos que pueden aprender. Sin embargo, con la estructura adecuada, un Hechicero puede convertirse en un personaje verdaderamente poderoso que avergonzará a los Wizards, así como a cualquier otra clase.

Maximiza el carisma del hechicero

Los hechiceros usan el carisma como su habilidad para lanzar hechizos, lo que significa que lanzan hechizos a través de la pura fuerza de la personalidad. Esto también los hace increíblemente dotados para las interacciones de juego de roles donde pueden utilizar habilidades como el engaño y la persuasión. Para esto, cualquier jugador que construya un Hechicero debe priorizar maximizar su puntaje de Carisma. La siguiente habilidad más importante es tu Constitución, seguida de una gran Destreza, ya que mejorarán tu salud y clase de armadura.

Los tieflings son la raza ideal para los hechiceros

Si bien las elecciones raciales ya no son tan importantes para la optimización del personaje gracias a Caldero de todo de TashaLos Tieflings son posiblemente la mejor raza para interpretar a un hechicero poderoso independientemente de las nuevas reglas. Los Tieflings obtienen +2 a Carisma y +1 a Inteligencia (aunque aquellos que usan Tashalas reglas, debería poner el +1 en la Constitución). La resistencia al fuego de Tieflings protege contra algunos de los ataques mágicos más comunes. Además, comienzan conociendo el truco de la taumaturgia y aprenden la reprimenda infernal y la oscuridad a medida que suben de nivel. Dado que la principal debilidad de los hechiceros es su número limitado de hechizos, estos hechizos adicionales son invaluables.

Elija el origen hechicero de la mente aberrante como su subclase

El origen hechicero de la mente aberrante introducido en Tasha‘s Cauldron imbuye a un hechicero con magia psiónica de un poderoso ser sobrenatural, y es fácilmente la subclase de hechiceros más poderosa. Si bien la subclase Clockwork Soul también otorga hechizos adicionales y atraerá más a algunos jugadores que no quieren una conexión con los males sobrenaturales, Aberrant Mind tiene hechizos de combate mucho mejores.

En el primer nivel, el Hechicero obtiene tres nuevos hechizos: Brazos de Hadar, Susurros disonantes y Astilla mental. Todos estos infligen daño y pueden causar más efectos negativos si los objetivos fallan en una tirada de salvación. Además, Mind Sliver es un truco, por lo que no usa un espacio para hechizos. El Abberant Mind Sorcerer aprende dos hechizos adicionales en los niveles tercero, quinto, séptimo y noveno, lo que hace un total de 11 hechizos adicionales, aproximadamente la mitad de los cuales infligen daño y la mayoría de los demás otorgan poderes telepáticos y telequinéticos. Estos hechizos psiónicos también pueden sustituirse por cualquier hechizo de adivinación o encantamiento de las listas de hechizos de hechicero, mago o brujo.

Además, los hechiceros de la mente aberrante comienzan con la comunicación telepática básica. En el sexto nivel, pueden lanzar sus hechizos psiónicos gastando puntos de hechicería en lugar de espacios de hechizo, lo que también elimina cualquier componente verbal, somático y la mayoría de los materiales. También obtienen resistencia al daño psíquico y ventaja contra el hechizo o el miedo. En el nivel 14, pueden gastar un punto de hechicería para volverse invisibles, volar o lograr otras formas de movilidad mejorada. Finalmente, en el nivel 18, aprenden a teletransportarse hasta 120 pies, mientras que también infligen 3d8 de daño a cualquier criatura adyacente a su ubicación anterior.

Centrarse en los hechizos de daño y control

Si bien los magos pueden aprender un número potencialmente ilimitado de hechizos, la mayoría de los hechiceros solo aprenden seis trucos y otros 15 hechizos cuando alcanzan el nivel 20. Esto limita drásticamente su versatilidad, que los hechiceros compensan especializándose en uno o dos tipos de magia. Prioriza hechizos de combate como Magic Missile, que es imprescindible porque nunca falla y puede apuntar a múltiples enemigos. En niveles más altos, elija hechizos que puedan apuntar a múltiples enemigos, como Bola de fuego, Rayo y Cloudkill. Sin embargo, para evitar golpear a los compañeros de equipo, elige algunos hechizos que ataquen a un solo objetivo.

Dado que la subclase Mente aberrante proporciona hechizos ofensivos adicionales, usa tus hechizos limitados de otras formas. Toma Mage Armor en el primer nivel para mejorar tu CA. Más allá de esto, use la magia para controlar el medio ambiente. Los hechizos de tercer nivel Disipar magia y Contrahechizo enfurecerán a los lanzadores enemigos y demostrarán la superioridad mágica del Hechicero frustrando sus planes. También considera usar Prisa, que puede ayudar a todo el grupo, o hechizos no dañinos que neutralizan a los oponentes, como Hold Person o Destierro. Por cada dos niveles que avance, agregue aproximadamente un hechizo de control.

Jugar con una mente aberrante también da la opción de reemplazar un hechizo psiónico con cualquier hechizo de encantamiento o adivinación del mismo nivel para hechiceros, brujos o magos en cada nivel. Encantamientos como Hex y Tasha’s Mind Whip combinan daño con control, mientras que otros como Suggestion, Hold Person y Geas son puramente de control.

Aprovecha tus dotes metamágicas

A partir del nivel tres, los hechiceros obtienen acceso a dos opciones de metamágica, en las que pueden gastar puntos de hechicería para aumentar los hechizos. Esto se debe a que (a diferencia de los magos) los hechiceros tienen un poder arcano innato que fluye a través de ellos, y los puntos de hechicería sirven como una forma de aprovechar eso. Los personajes obtienen opciones adicionales de metamágica en el nivel 10 y el nivel 17.

Empiece con Hechizo Acelerado y Hechizo Potenciado. Al gastar dos puntos de conjuro, Hechizo acelerado te permite lanzar hechizos que normalmente requieren una acción como acción adicional, lo que permite lanzar hasta dos hechizos por turno. El hechizo potenciado cuesta solo un punto y permite al hechicero volver a tirar una cantidad de dados de daño igual a su modificador de carisma. Al alcanzar el nivel 10, toma el hechizo hermanado, que duplica cualquier hechizo a distancia que tenga un solo objetivo, siempre que se elija un nuevo objetivo. Esto significa que el Hechicero puede disparar a dos enemigos con Orbe cromático, usar Destierro en dos enemigos para enviarlos a otro plano o dar un impulso a dos aliados con Prisa.

Después de maximizar el Carisma del Hechicero, considera tomar la dote Adepto metamágico, que proporciona dos opciones metamágicas más y dos puntos extra de hechicería. Para estos (y la opción final otorgada en el nivel 18), elija Hechizo cuidadoso (que evita que el jugador y sus aliados resulten heridos por ataques de área de efecto), Hechizo aumentado (que da a los enemigos una desventaja en las tiradas de salvación) y Hechizo transmutado (que te permite cambiar el tipo de daño de un hechizo para evitar la resistencia al daño). Si bien los hechiceros ya son bastante poderosos, Metamagic se asegurará de que sean casi imparables.

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