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Cómo construir la multiclase de mago / artífice más poderosa de Dungeons & Dragons

Por mucho Calabozos y Dragones jugadores, el multiclase es una experiencia desalentadora, pero no tiene por qué serlo. Cuando se trata de Wizards, a menudo es difícil imaginar cómo desviarse del camino podría hacerlos más poderosos, especialmente considerando lo que tendrían que sacrificar en niveles más altos. Para otros jugadores, sin embargo, el concepto lo es todo, y tener una idea única para la historia y la progresión de un personaje a medida que crece y aprende en su aventura puede hacer que un juego divertido sea aún más gratificante.

Los jugadores que busquen otra clase en la que sumergirse mientras juegan un Mago no deberían buscar más allá del Artífice. Si bien puede no parecer la opción más obvia desde el punto de vista de la historia, ambos dependen de las mismas estadísticas básicas y pueden lanzar hechizos. Además, los Artificers pueden dar algo a los Wizards que a menudo no pueden proporcionar por sí mismos: protección.

La inteligencia es vital para una construcción de mago / artificiero

La estadística principal de las clases Mago y Artífice es la Inteligencia, que afecta todos los aspectos importantes de sus habilidades. INT determina su modificador de lanzamiento de hechizos, bonificaciones de daño y la rapidez con la que pueden aprender nuevos hechizos para agregar a su repertorio. Independientemente de la clase con la que empiece el jugador, conseguir INT a 20 rápidamente es esencial.

Secundario a ambas clases es Constitución. Los magos tienen la disponibilidad de puntos de golpe más baja de todas las clases, usando 1d6 + modificador CON por nivel. Dado que la mayoría de los niveles de esta construcción estarán en la clase Mago, los puntos de golpe del personaje no serán muy altos. Los artífices usan el modificador 1d8 + CON, por lo que su reserva estará un poco más llena, pero no mucho. Aumentar la CON producirá un modificador más alto para agregar a la tirada total del dado. La CON también es esencial para determinar cuánto daño se puede soportar y qué tan bien un lanzador de hechizos puede mantener su concentración cuando se trata de efectos de hechizos continuos.

La destreza también es importante, ya que proporciona un impulso a la clase de armadura inexistente del mago y les da una mejor oportunidad de esquivar el daño recibido. La DEX también influye en el bono de Iniciativa, determinando qué tan cerca de la parte superior de la ronda aterriza el jugador después de tirar un d20 y agregando su bono de iniciativa basado en DEX. Dado que el Artífice gana competencia en armaduras y escudos ligeros y medianos, este personaje será mucho más duradero que un Mago estándar.

Mejores razas para el Artificer / Wizard Multiclass

Los gnomos son perfectos para esta multiclase porque comienzan el juego con +2 INT, así como con Gnome Cunning, que otorga ventaja en las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma contra la magia. Los gnomos profundos y los gnomos del bosque también obtienen un +1 DEX adicional, y los gnomos profundos obtienen ventaja en las pruebas de sigilo usando su camuflaje de piedra y los gnomos del bosque tienen acceso al truco de ilusión menor.

Sin embargo, la variante Rock Gnome es quizás la mejor opción para esta configuración porque obtienen un CON +1 adicional y tienen experiencia en retoques, lo que tiene mucho sentido para los Artificers. También obtienen el Conocimiento del Artífice, que les permite duplicar su bonificación de competencia INT en las pruebas de Historia relacionadas con objetos mágicos, objetos alquímicos y dispositivos tecnológicos.

Además, el Vedalken es otra buena opción, ya que obtienen +2 INT, +1 WIS y Vedalken Dispassion, lo que les da ventaja en los tiros de salvación INT, WIS y CHA. Vedalken tiene una precisión incansable, lo que les permite elegir la competencia en habilidades importantes como Arcanos, Historia, Medicina o Investigación. También son competentes en un conjunto de herramientas de su elección.

Mejores subclases para el mago / artífice

Hay algunas excelentes combinaciones de subclases que pueden ayudar a compensar la blandura del mago. Por ejemplo, la combinación del Mago Nigromante con un Artillero Artífice otorgará al personaje competencia en Armadura pesada, así como la oportunidad de desviar puntos de golpe de los enemigos con hechizos como Toque vampírico sin preocuparse demasiado por su propia seguridad. El especialista en alquimistas trabaja bien con el mago de transmutación, ya que les permite experimentar con pociones intrigantes y obtener acceso a la magia curativa que los beneficia a ellos y al resto del grupo.

Además, Armorer y Battlesmith Artificers combinan muy bien con War Magic Wizard. Dominar el campo de batalla y mantenerse firmes mientras lo hacen no es algo que la mayoría de los magos esperan con ansias, pero con una mayor competencia en armaduras o mejores armas, pueden mantenerse a salvo mientras lanzan magia de izquierda a derecha.

Progresiones de nivel de clase

Esta construcción se centra en gran medida en el Mago, comenzando en su clase principal en el nivel uno, luego haciendo la transición para un nivel en Artífice en el dos. Ese primer nivel en Artificer les da una armadura que los ayudará a mantenerse fuertes. Después de eso, alterna entre Wizard y Artificer hasta que el personaje tenga tres niveles en Artificer. Después de eso, solo toma niveles en Wizard.

Mejores dotes para la multiclase de mago / artífice

Dado que maximizar la inteligencia de esta configuración es tan importante, no habrá muchas posibilidades de realizar hazañas hasta que el personaje alcance niveles más altos. Cuando esa opción se presenta, Alerta es una de las mejores hazañas para ambas clases. No solo prohíbe al enemigo caer sobre ellos, sino que también aumenta su bonificación de iniciativa en +5, lo que potencialmente los acerca a ir primero en combate.

War Caster es imprescindible para esta multiclase porque significa que el personaje no necesitará usar componentes somáticos para lanzar hechizos. Esto les permite esconderse detrás de su escudo para protegerse mientras siguen enviando poderosos ataques con hechizos. Los lanzadores de guerra también obtienen ventaja en las salvaciones de CON para mantener la concentración en los hechizos en curso que podrían mantener vivos a todos menos a los enemigos.

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