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Cómo el MIEDO dio forma al género de terror FPS tal como lo conocemos hoy

FEAR de 2006 fue un juego adelantado a su tiempo, lo que ayudó a lograr muchos de los cambios que ayudaron a dar forma al género de terror FPS tal como lo conocemos.

Los juegos de disparos de terror en primera persona son un concepto extraño a primera vista. La idea de tener miedo de algo mientras se tiene un arsenal completo de armas no se conecta correctamente. Sin embargo, los juegos suelen encontrar formas interesantes de mostrar esta combinación. Uno de los más importantes fue un juego que se ha quedado un poco en el camino, pero sin él, el género no sería lo que es.

En 2005, Monolith lanzó el juego. MIEDO, una combinación de FPS y experiencia de terror. El juego siguió a Point Man, un especialista en el ejército, mientras intentaba detener a Paxton Fettel y su ejército de soldados clonados. Sin embargo, no sería una misión simple ya que la misteriosa presencia conocida como Alma comenzó a cazarlo.

MIEDO fue un producto de su época, y el juego tomó prestado en gran medida tanto las películas de acción como las de terror de la época. El escenario principal era un complejo de oficinas gigante donde los jugadores navegarían tanto por el combate como por los ataques inducidos psíquicamente en su viaje. MIEDO No fue la primera combinación de terror y FPS, pero fue uno de los mejores juegos para combinar los dos por varias razones. Uno de los más importantes fue la IA enemiga. Muchos juegos en ese momento tenían una IA enemiga relativamente simple o usaban zombis muy lentos.

MIEDO’s La IA era mucho más compleja que sus predecesores e incluso que muchos juegos modernos. Los enemigos de la IA en los juegos a menudo están limitados en lo que hacen y en cómo reaccionan. Sin embargo, los soldados clon tuvieron una gran cantidad de reacciones a cualquier cosa que hiciera el jugador e hicieron que luchar contra ellos fuera una experiencia acelerada. Por ejemplo, en muchos juegos, los enemigos no notarían una linterna, pero los clones se moverán instantáneamente para participar. También utilizan el entorno para su beneficio y flanquearán al jugador o notarán hacia dónde podría estar yendo. Este uso del medio ambiente ayudó a aumentar la experiencia de terror.

MIEDO el horror es a menudo algo más sutil que evidente. El juego utiliza sonidos y destellos de Alma para crear una sensación de suspenso. El entorno destructible significaba que el jugador sentía cualquier interacción, pero su interacción fue lo que hizo que el horror realmente funcionara. Los juegos de terror a menudo usan videos dentro del juego para configurar a sus monstruos y mostrar el horror. MIEDO, sin embargo, se centra más en que todos los eventos de terror tengan lugar mientras el jugador tiene el control. Esto a menudo significa que lo que el jugador ve está completamente bajo su control. Esto significa que el jugador está constantemente nervioso cuando camina por pasillos oscuros y oficinas vacías. Esta interacción del jugador fue un paso al margen de otros juegos donde gran parte del horror ocurrió en películas fuera del control del jugador.

MIEDO era un título que era popular cuando se lanzó por primera vez, pero poco a poco fue perdiendo popularidad. Esta caída se debió a muchos factores, pero sigue siendo divertido jugar. Si bien el juego no es tan conocido como era, sus influencias aún se pueden ver en muchos juegos actuales. Si MIEDO nunca se había lanzado, entonces muchos títulos de terror FPS podrían no haber mirado cómo mezclar su combate de una manera que lo convirtiera en un bienvenido descanso del horror implacable. También es posible que les haya llevado más tiempo darse cuenta de cómo utilizar la interacción del jugador podría mejorar las experiencias de terror. El juego se beneficiaría de una nueva versión para ayudar a los fanáticos a ver el predecesor de muchos de sus juegos favoritos, pero está disponible en Steam y funciona con la mayoría de los sistemas.

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