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Cómo la tiranía del RPG subestimada obliga a los jugadores a abrazar su lado malvado

Algunos de los mejores juegos de rol jamás creados obligan a los jugadores a tomar las decisiones más difíciles y moralmente cuestionables. Un buen ejemplo es la tiranía de Obsidian.

Una de las partes fundamentales de cualquier juego de rol es dar a los jugadores la libertad de elección y que esas elecciones tengan consecuencias. Obsidian Entertainment es uno de esos desarrolladores que entiende esto y ha creado algunas series de juegos de rol realmente asombrosas como Fallout New Vegas, pilares de la eternidad y Los mundos exteriores. Sin embargo, un título subestimado, Tyranny, puede presentar algunos de los mejores ejemplos de consecuencias y decisiones.

Tiranía utiliza el mismo motor, así como un juego isométrico en tiempo real que pilares de la eternidad es conocido por. Si bien el combate general fue criticado por ser demasiado simplista, los elementos de los juegos de rol han sido ampliamente elogiados por sus elecciones y la singularidad de otros títulos. En este mundo, no eres un salvador destinado a detener a Kyros the Overlord. El mundo ya ha sido conquistado y los jugadores deben navegar por él lo mejor que puedan sin incurrir en la ira del Overlord.

El juego tiene lugar en el mundo ficticio de Terratus, que ha sido conquistado casi en su totalidad por el Overlord Kyros. Los jugadores asumen el papel de un vinculador de destinos que sirve a Kyros y ayuda a conquistar los niveles, la última región importante en resistir a Kyros. Sin embargo, la campaña fue dirigida por los ejércitos del Coro Escarlata y los Desfavorecidos. Estos ejércitos y sus comandantes conducen la guerra y la ocupación de manera opuesta entre sí y en gran medida se odian entre sí por ello.

Si bien los niveles ya han sido conquistados, la negativa de estos ejércitos a trabajar juntos ha permitido que surja una rebelión, que los jugadores deben rectificar. Si los rebeldes no son derrotados dentro de los ocho días del juego, Kyros desatará un Edicto (un mandamiento mágico que devasta tierras enteras) que matará a todos en los Niveles. Ese es un gran incentivo y podría obligarte a tomar decisiones difíciles que, en general, están destinadas a salvar a la mayor cantidad de personas posible. Para poner las cosas en perspectiva, una de las decisiones que pueden tomar los jugadores durante la misión principal es estrangular a un bebé hasta la muerte para poner fin a un Edicto emitido anteriormente sobre una región. Esta es una elección tan oscura que es extremadamente rara de encontrar en cualquier otro título de RPG hasta la fecha.

Como vinculador de destinos, a veces se puede pedir a los jugadores que juzguen los juicios y disputas de varios personajes. El Imperio de Kyros tiene una lista de leyes que pueden guiarlo mejor para tomar una decisión, aunque algunas están escritas de manera que las hacen más abiertas a la interpretación. Con esto, los jugadores pueden elegir si defender el espíritu o la letra de estas leyes. Cada escenario es diferente y la forma en que se resuelven puede alterar tu reputación de facciones y personajes.

El mundo de Tiranía también tiene lugar durante una temprana Edad del Hierro, donde los secretos de la forja de armas y armaduras de hierro recién se han desarrollado y han proporcionado una gran ventaja a los soldados. Similar a nuestra propia Edad de Hierro de la vida real, la vida diaria es primitiva, brutal e implacable para la mayoría, y no importa las decisiones que tomes, por lo general, alguien o algunas personas sufrirán. Las malas decisiones no son necesariamente tomadas por los jugadores por el simple hecho de ser malvados, sino por un bien mayor, o tal vez porque el Overlord está ejerciendo presión. La esclavitud, por ejemplo, todavía está muy extendida y se considera una norma social en todo el mundo. Sin embargo, muchas de las leyes de Kyros son progresivas para el período de tiempo, como hacer cumplir la igualdad de género y garantizar los derechos de sus ciudadanos. Si bien ser gobernado por Kyros no es fácil, los niveles en sí eran una tierra dividida y violenta antes de la conquista, con cada región gobernada por su propia ciudad-estado o casa noble.

Uno de los aspectos más singulares de Tiranía es su Modo Conquista, que es una parte clave de la creación de personajes y define el mundo del juego al establecer el escenario de la historia, determinando el destino de muchas facciones menores de asentamientos y sus relaciones entre sí. Es una mecánica que te permite tomar decisiones significativas y difíciles incluso antes de que comience el juego, cambiando el mundo y ofreciendo a los jugadores la oportunidad de un verdadero valor de repetición. Al participar en la conquista de los niveles por parte de Kyros, el vinculador del destino puede tomar varias decisiones sobre cómo se llevó a cabo la guerra, y si te pusiste del lado de los Desfavorecidos, el Coro Escarlata, los lugareños o trataste de permanecer neutral cuando se te pidió que dieras órdenes o mediar disputas.

Tiranía es una experiencia corta pero memorable para los fanáticos del género desde hace mucho tiempo, y aunque este primer juego se considera inacabado, Obsidian debería considerar hacer un segundo título. Ya sea que los jugadores elijan ser un bastardo malvado y aterrador para enemigos y aliados por igual o se conviertan en un malvado reacio pero necesario, este mundo tiene mucho potencial y debería expandirse.

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