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Cómo recrear el escenario nocturno de Dying Light 2 en Dungeons & Dragons

En Dying Light 2, viajar de noche puede ser un asunto peligroso. Así es como Dungeon Masters puede usar esa idea para mejorar una campaña de D&D.

Luz moribunda 2El escenario nocturno de es un asunto tenso lleno de terror y peligro que podría adaptarse bien a un Calabozos y Dragones Campaña. El jugador abandona la relativa seguridad de un asentamiento o una casa segura para enfrentarse a las extensas junglas en los tejados de la Nueva Edad Oscura. Los zombis son más activos, más inteligentes y más grandes en número, y depende del jugador comprender los riesgos y abrirse camino entre estas hordas, al mismo tiempo que mitiga las posibles bajas.

Dungeon Masters ingeniosos pueden ver una oportunidad en esta mecánica nocturna como una forma de aumentar la tensión del jugador y cambiar la forma en que interactúan con el escenario de la campaña. Es ideal para una campaña áspera en la que los jugadores se ven obligados a mitigar y reducir el riesgo en lugar de evitarlo por completo. Gracias a la naturaleza modular y simplista de Quinta ediciónes posible traer el terror de Luz moribunda 2mecánico nocturno de ‘s en el mundo de Calabozos y Dragones.

Cree un entorno de D&D que se ajuste

Luz moribunda 2El mundo del juego está poblado por terreno elevado y callejones sin salida claustrofóbicos a pie de calle. El mundo se siente denso y con múltiples capas. Para un escenario nocturno en el que trabajar Calabozos y Dragones, una configuración de campaña debe imitar eso. Los jugadores necesitarán sentir la tensión durante una persecución, ya sea arriba o abajo. El escenario debe estar lleno de edificios de gran altura que pueden significar el final de un personaje con un simple resbalón o caída, y calles estrechas y sinuosas donde un giro equivocado puede dejar al grupo arrinconado con una horda de monstruos a sus espaldas. El trabajo del DM es diseñar el mundo de una manera que fomente el pensamiento rápido, el juego de alto riesgo que hace un uso intensivo de las habilidades atléticas y acrobáticas del jugador para salir ileso.

Un gran consejo para diseñar un mundo de juego repleto que se sienta apretado y claustrofóbico es localizar la historia en una sola área pequeña del mapa, preferiblemente una ciudad. Olvídese de la idea de construir el mundo del juego con nuevas islas, continentes y personas, y en su lugar desarrolle una intrincada red de ubicaciones, política y tradiciones que los jugadores pueden descubrir a medida que exploran el laberinto de la ciudad de torres retorcidas, edificios de gran altura y sistemas de alcantarillado fétidos.

Cómo ejecutar una secuencia de persecución como Dying Light 2

La parte más peligrosa de aventurarse a salir de noche en Luz moribunda 2 se topa con una horda de zombis demasiado grande para luchar y no tiene más remedio que huir. Ejecutar una secuencia de persecución en D&D es una tarea bastante simple, pero requiere un ligero cambio de las reglas del juego para mantener el ritmo y la tensión. En primer lugar, deshazte de la acción de Movimiento. Durante una persecución, suponga que todo el grupo está huyendo y lleve a cabo el encuentro al ritmo del miembro más rápido del grupo. Tire la iniciativa por la ventana y deje que los jugadores digan lo que quieren hacer según sea necesario durante la secuencia.

Cuando los jugadores encuentren un obstáculo, pídales que hagan una prueba para superarlo. Por ejemplo, en su turno, un jugador puede mover toda su velocidad de movimiento de 40 pies a través de un conjunto de chozas de techo plano. Haz que el jugador haga una prueba de Atletismo o Acrobacias para saltar entre cada plataforma y una prueba de Percepción para notar y evitar las tablas débiles. Si fallan cualquiera de estos controles, la persecución aún continúa, pero caen a través de uno de los techos y sufren algunos daños. De esta forma, el flujo de la persecución no se ve interrumpido por las reglas típicas del combate, aumentando aún más la presión del encuentro.

Haz que los enemigos sean más fuertes y más inteligentes

En Luz moribunda 2, los zombis son más duros e inteligentes por la noche. Lo mismo debería ocurrir con los monstruos nocturnos en un Calabozos y Dragones Campaña. Piense fuera de la caja, y en lugar de puntos de golpe, daño y habilidades, concéntrese en cómo actúan los monstruos de noche en comparación con el día. Tal vez durante el día, estos monstruos son más lentos y tienen una mentalidad más grupal. Todavía son peligrosos si te quedas atrapado cerca de una horda, pero no tienen sentido de pensamiento o propósito individual. Pero por la noche, estos monstruos se vuelven individuos y se coordinan entre sí para llevar al grupo a trampas o callejones sin salida mientras esperan el momento adecuado para atacar. Su uso de la astucia y las tácticas solo será un gran aumento de dificultad para el grupo en comparación con durante el día.

Los enemigos de D&D todavía necesitan debilidades

Los zombis en Luz moribunda 2 tienen una debilidad a la luz ultravioleta que el jugador puede explotar para detener su avance. Al implementar la mecánica nocturna en Calabozos y Dragones, los monstruos deberían tener una debilidad similar que permita al grupo mitigar el riesgo. Una mecánica como esta es esencial porque les permite a los jugadores sentir que tienen al menos cierto nivel de defensa contra estos monstruos altamente peligrosos, lo que alienta al grupo a intentar aventurarse en la noche, en lugar de esconderse detrás de los confines de una caja fuerte. refugio hasta el día.

La debilidad en cuestión no necesariamente tiene que ser algo de alta tecnología como una luz ultravioleta. Podría ser un cristal mágico que evita la corrupción de la magia, un espejo que ciega a las criaturas malvadas que lo miran fijamente, o incluso el clásico símbolo sagrado o una flecha con punta plateada que los detiene, tambalea o los mata por completo. La debilidad depende completamente de la discreción del Dungeon Master y de la ventaja que quieren que tengan sus jugadores contra los monstruos que merodean las calles por la noche.

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