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D&D: cada hechizo introducido en el Tesoro de dragones de Fizban, clasificado

Calabozos y Dragones está en constante evolución Quinta edición, trayendo nuevos elementos mágicos, subclases, hazañas y hechizos con cada nuevo libro de consulta. Tesoro de dragones de Fizban ha demostrado ser un tesoro virtual de magia draconiana intrigante, y parte de esa magia es tan poderosa que los lanzadores definitivamente querrán expandir sus listas de hechizos. Estos nuevos hechizos únicos pueden congelar y unir a los enemigos con un aliento frío o permitir que el lanzador se transforme en un ser con poderosa magia dracónica, incluidas las alas.

Si bien no todos estos hechizos están disponibles para todos los lanzadores, cada hechizo se ofrece a una variedad de lanzadores. Aquellos que puedan tomar estos hechizos se preguntarán cómo lograron superar su aventura sin el poder de los dragones al alcance de sus dedos. Así es como se introdujeron los siete hechizos en Tesoro de dragones de Fizban amontonar.

7. Escudo de platino de Fizban

Los hechizos de escudo ofrecen protección, y lo mejor del Escudo de platino de Fizban es que no solo proporciona resistencia al daño por fuego, ácido, veneno, frío y rayos, sino que si un jugador tiene éxito en una tirada de salvación de DEX que generaría la mitad del daño, ellos no sufra ningún daño. Fallar en el guardado da como resultado la mitad de daño.

El Escudo de platino de Fizban se puede lanzar como acción adicional. Además de proporcionar resistencias a los tipos de daño elemental, también ofrece media cobertura. Se puede mover como acción adicional en turnos posteriores a otra criatura en peligro de extinción a menos de 60 pies. Disponible para hechiceros y magos, este hechizo ocupa el último lugar en la lista porque es un hechizo de sexto nivel, y hay opciones más útiles para las ranuras de sexto nivel que un escudo.

6. La travesura de Nathair

Este hechizo de concentración dura hasta un minuto y requiere componentes somáticos y materiales. El lanzador necesita un trozo de corteza de un pastel de manzana para crear esta ilusión de segundo nivel. Disponible para bardos, hechiceros y magos, Nathair’s Mischief llena un cubo de 20 pies con un efecto mágico dracónico y hada.

El efecto del hechizo, que puede incluir encantar a los enemigos con el tentador olor a tarta de manzana, cegarlos con flores, incapacitarlos con risitas o gotas de melaza que crean un terreno difícil, se elige de la tabla de Oleada traviesa con una tirada de 1d4. Debido a la naturaleza estrafalaria de este hechizo, ocupa el sexto lugar porque, si bien ofrece algunos efectos interesantes que podrían resultar útiles, otros hechizos nuevos son mucho más poderosos.

5. La zancada de Ashardalon

Disponible para Artificers, Rangers, Sorcerers y Wizards, Ashardalon’s Stride alimenta los pies del taumaturgo con las llamas de un dragón, aumentando su movimiento en 20 pies y anulando los ataques de oportunidad. Para hacerlo aún más genial, cuando las criaturas afectadas se mueven a menos de cinco pies de una criatura u objeto que no está siendo usado o transportado, recibe 1d6 de daño por fuego (aumentando en 1d6 por cada nivel de espacio de hechizo sobre el tercero). Una de las ventajas es que este hechizo se puede lanzar como una acción adicional, lo que libera al lanzador para realizar una acción completa. Sin embargo, todavía hay otras opciones que son mucho más poderosas y atractivas.

4. Lanza psíquica de Raulothim

Lanza psíquica de Raulothim es un hechizo de encantamiento de cuarto nivel disponible para bardos, hechiceros, brujos y magos. Uno de los dos únicos hechizos de no concentración agregados con Tesoro de Fizban, esta lanza psíquica puede dirigirse desde la frente del taumaturgo a una criatura que pueda ver a menos de 120 pies. También se puede dirigir a un objetivo específico si el lanzador pronuncia el nombre del objetivo y resulta que está dentro del alcance del hechizo, incluso si el lanzador no puede verlo. Este hechizo dificultaría mucho que los enemigos invisibles se sigan escondiendo. En una tirada de salvación de INT fallida, el objetivo recibe 7d6 de daño psíquico (aumentando en 1d6 por cada espacio de hechizo sobre el cuarto), o la mitad de daño al tener éxito.

3. Hielo vinculante de Rime

Rime’s Binding Ice puede ser un hechizo de segundo nivel, pero se gana su lugar entre los tres primeros. Cuando una ráfaga de energía fría estalla del lanzador en un cono de 30 pies, cada criatura dentro debe tener éxito en una tirada de salvación de CON o sufrir 3d8 de daño por frío (que aumenta en 1d8 por cada nivel por encima del segundo) y verse obstaculizados por cristales de hielo durante hasta un minuto.

En una salvación exitosa, las criaturas aún reciben la mitad de daño, aunque no se ven obstaculizadas. Las criaturas obstaculizadas tienen su velocidad reducida a cero, lo que les imposibilita escapar a menos que una criatura no afectada dentro del alcance rompa el hielo para liberarlas. Este hechizo está disponible para hechiceros y magos.

2. Invocar espíritu dracónico

Disponible para druidas, hechiceros y magos, este hechizo otorga la capacidad de convocar un espíritu dracónico de la familia de dragones elegida por el lanzador en un espacio desocupado que el lanzador puede ver a menos de 60 pies. El dragón tiene 50 + 10 (por nivel de ranura de hechizo) puntos de golpe y actúa como aliado y defensor del lanzador y sus aliados. Toma acción, movimiento y resistencias del bloque de estadísticas provisto y el lanzador puede comandarlo.

Este dragón tiene un arma multiataque, desgarro y aliento específico para su familia, además de una velocidad para caminar y nadar de 30 pies y una velocidad de vuelo de 60 pies. Si bien este puede parecer el nuevo hechizo más genial que Fizban tiene para ofrecer, hay algo más genial que convocar a un dragón.

1. Transformación dracónica

Los dragones son uno de los enemigos más poderosos que puede encontrar un grupo de aventureros, y los poderes que poseen son envidiables. Los druidas, hechiceros y magos que agreguen este hechizo de transmutación de séptimo nivel a sus arsenales pueden usar una acción adicional para adquirir sentidos y poder dracónicos que les dan una ventaja importante en la batalla.

Estos lanzadores no solo obtienen visión ciega, lo que es increíblemente útil para erradicar a los enemigos invisibles, sino que también obtienen acceso al arma de aliento dracónico en los turnos posteriores después del lanzamiento. Aún más emocionantes son las alas incorpóreas que brotan de su espalda, lo que les otorga una velocidad de vuelo de 60 pies que les permite levantarse y sobrevolar el campo de batalla para una ventaja que les permite detectar enemigos que intentan huir de la refriega.

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