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D&D: cada hechizo introducido en Strixhaven: un plan de estudios del caos, clasificado

El último crossover de Dungeons & Dragons en Magic: The Gathering, Strixhaven: A Curriculum of Chaos, trae cinco poderosos hechizos nuevos a la Quinta Edición.

Como Calabozos y Dragones una vez más se fusiona con Magic: The Gathering, trae consigo una nueva perspectiva emocionante: una escuela mágica a la que los jugadores pueden asistir y explorar. En la Universidad Strixhaven, los estudiantes con inclinaciones mágicas no solo tendrán acceso a una amplia gama de conocimientos impartidos por eruditos mágicos de renombre mundial, sino que la aventura y el peligro acechan en cada esquina.

Afortunadamente, los estudiantes tendrán acceso a nuevos fondos, hechizos, objetos mágicos y hazañas increíbles. Strixhaven: un plan de estudios del caos presenta cinco hechizos nuevos, que se pueden aprender después de elegir uno de los cinco caminos a seguir de Strixhaven College. Sin embargo, si bien cada universidad tiene mucho que ofrecer a sus estudiantes, no todos los nuevos hechizos son igualmente útiles.

5. Conocimientos adquiridos de Lorehold College

Bardos, magos, brujos y clérigos de Lorehold College obtienen acceso al hechizo Conocimiento prestado, que permite al lanzador extraer de la sabiduría de los espíritus. Durante una hora, el lanzador puede elegir una habilidad en la que no tenga competencia y ganar competencia en esa habilidad en cada tirada que haga con ella. Una de las ventajas de este hechizo es que no requiere concentración, lo que significa que el lanzador puede mantener su competencia y aún lanzar otros hechizos.

La desventaja del conocimiento prestado es que puede ser costoso. Se requieren 25 piezas de oro para lanzar, por lo que a menos que el jugador lleve más monedas de las que sabe qué hacer, es probable que no lancen este hechizo de cualquier manera. Tampoco se puede lanzar como un ritual, lo que significa que necesitará un espacio de hechizo que podría usarse para algo más importante si el jugador termina en combate.

4. Kinetic Jaunt de Prismari College

Los estudiantes de Prismari College (así como bardos, artífices, magos y hechiceros) obtienen acceso a Kinetic Jaunt, que realmente puede ser útil en una situación de combate apretada. El jugador potencia su propio movimiento, por lo que se vuelve como un baile mientras se mueven por la pista.

No solo aumenta la velocidad al caminar del jugador en +10, sino que les permite moverse a través de los enemigos sin aprovechar los ataques de oportunidad. El lanzador también puede moverse a través de un espacio enemigo sin sufrir las penalizaciones del terreno difícil. Sin embargo, si terminan su turno en el espacio de otra criatura, se ven obligados al último espacio desocupado en el que estaban y sufren 1d8 de daño por fuerza. Kinetic Jaunt puede ser increíblemente útil, aunque el hecho de que los jugadores necesiten inspeccionar el terreno y trazar estratégicamente este curso para evitar daños por fuerza puede hacerlo un poco demasiado complejo para situaciones de alto riesgo que requieren una acción rápida.

3. Púas plateadas de Silverquill College

Los jugadores a menudo no pueden usar sus hechizos de reacción, pero cuando surge la oportunidad, ciertamente vale la pena tenerlos a mano. Un hechizo de nivel uno, Silvery Barbs puede potencialmente cambiar el rumbo cuando el lanzador se entera de un posible éxito enemigo e intenta forzar su confianza a ceder. Cuando se lanza, la criatura puede verse obligada a repetir su tirada de ataque d20 y realizar la más baja de las dos tiradas.

Eso no es todo lo que hace Silvery Barbs. Después de forzar la repetición, el lanzador puede elegir otra criatura que vea dentro del alcance (incluido el lanzador) y otorgarle ventaja en su próxima tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación. Una de las mejores cosas de este hechizo es que no hay una tirada de salvación para evitarlo. Simplemente sucede y el enemigo no puede hacer nada al respecto.

2. Vortex Warp de Quandrix College

Quandrix College es para aquellos que entienden la naturaleza matemática del universo y cómo la manipulación de los números puede resultarles ventajosa. Doblando el tiempo y el espacio a su voluntad, el hechizo Vortex Warp le permite al lanzador transportar una criatura, que desee o no, a un espacio desocupado que el lanzador pueda ver dentro de los 90 pies. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución (que un aliado puede fallar voluntariamente) o son transportados a un espacio en una superficie sólida o líquida que pueda soportar todo su peso sin que tengan que apretar.

Este hechizo es perfecto para apartar a los aliados del camino de enemigos devastadores o efectos mágicos que podrían hacer que los maten si permanecen en su lugar. También es genial para poner a un enemigo lo suficientemente lejos de la batalla para que el grupo pueda reagruparse.

1. Con & Bloom de Witherbloom College

Los magos Witherbloom extraen la energía de su magia del ciclo interminable de vida y muerte. Llegan a comprender que, para que la vida continúe, la muerte también debe ser parte de ese ciclo, por lo que manipulan estas fuerzas para ayudar al orden natural.

Los estudiantes de esta universidad obtienen acceso al hechizo Wither and Bloom, que les permite elegir una esfera de radio de 10 pies en la que crean un efecto necrótico desgarrador. Todas las criaturas atrapadas dentro de la esfera, incluidos los aliados, se ven obligadas a realizar una tirada de salvación de Constitución. En una salvación fallida, el objetivo recibe 2d8 de daño necrótico, o solo la mitad del daño en una salvación exitosa contra el efecto. Si bien el daño potencial a los aliados es arriesgado en espacios reducidos, el hecho de que pueda dañar a varios enemigos a la vez hace que Wither y Bloom sean increíblemente útiles cuando vuelven a enfrentarse a grandes grupos de enemigos.

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