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D&D: Lo que debe saber sobre la configuración de la campaña Tal’Dorei Las hazañas de Reborn

Tal’Dorei Campaign Setting Reborn de Critical Role ofrece siete nuevas hazañas únicas para que los jugadores de D&D agreguen a su séquito a medida que se vuelven más poderosos.

En Calabozos y Dragones, tomar una hazaña en lugar de un aumento de la puntuación de habilidad puede ser una apuesta para los jugadores que intentan perfeccionar sus estadísticas básicas y maximizar su conjunto de habilidades. Por otro lado, las proezas correctas pueden expandir las habilidades de un jugador de maneras notables. Rol critico‘s Escenario de campaña de Tal’Dorei renacido agrega siete nuevas hazañas que se pueden agregar a cualquier configuración de campaña con la aprobación del Dungeon Master.

Ya sea buscando una manera de lanzar algo más que un cantrip en el mismo turno en que se lanzó un hechizo, o esperando mostrarle al mundo cuán desagradable puede volverse un personaje cuando está arrinconado, estas siete nuevas hazañas tienen el potencial de volverse increíblemente poderosa cuando está en las manos adecuadas. La mejor parte es que no se parecen a ninguna de las hazañas previamente establecidas que ya se ofrecen en Quinta edición contenido.

Cruel

Algunas personas sonríen cuando ven a otros sufriendo, y la hazaña Cruel le otorga al jugador la oportunidad de aprovechar el sufrimiento de los demás. Dado un número de dados de crueldad igual a su bonificación de competencia, estos pueden usarse para infligir daño adicional, recuperar puntos de golpe temporales en un golpe crítico y mejorar las pruebas de Intimidación. Todos los dados de Crueldad usados ​​se recuperan después de terminar un descanso prolongado.

Recuperación rápida

Una de las partes más difíciles de ser un lanzador de hechizos es saber de antemano qué hechizos preparar para manejar las situaciones que se avecinan. Flash Recall le permite al jugador recordar instantáneamente un hechizo no preparado en un momento de necesidad con una acción adicional. El hechizo debe ser de primer nivel o superior y de la lista de hechizos aprendidos del lanzador. Debe estar disponible un espacio de hechizo del nivel de ese hechizo, y reemplaza a otro hechizo de igual o mayor nivel. Como requisito previo, el jugador debe tener la capacidad de lanzamiento de hechizos que prepara hechizos cada día.

Conflujo místico

Una de las partes más difíciles de encontrar varios objetos mágicos asombrosos que requieren sintonización es descubrir cuáles son las mejores opciones. Mystic Conflux permite a los jugadores sintonizarse con un objeto mágico adicional (hasta cuatro a la vez). Además, esta dote permite a los jugadores lanzar el hechizo Identificar una vez por descanso prolongado sin gastar un espacio de hechizo o los componentes materiales necesarios para lanzar el hechizo.

Recuperación notable

Sufrir lesiones en combate es inevitable, pero la hazaña de Recuperación notable permite a los jugadores recuperarse más rápidamente de ellas y al mismo tiempo los hace más receptivos a la magia curativa. Esta hazaña ofrece un impulso de +1 a la Constitución (hasta un máximo de 20) y, al morir, el jugador recupera puntos de vida iguales a su modificador CON cuando se estabiliza con éxito. Además, también recuperan HP adicional cuando son curados por un hechizo, poción o rasgo de clase igual a su modificador CON.

hechicero

Como requisito previo para esta dote, el jugador debe ser de nivel 11 o superior y tener un rasgo de Lanzamiento de hechizos o Magia de pacto. Spelldriver permite a los lanzadores lanzar más rápido de lo habitual. Cuando usan una acción adicional para lanzar un hechizo de nivel uno o superior, también pueden usar su acción para lanzar un segundo hechizo de nivel uno o superior. El único inconveniente es que si el jugador lanza dos hechizos en su turno, solo uno de ellos puede ser de nivel tres o superior.

Maestro de armas arrojadizas

No todas las armas estaban destinadas a ser arrojadas, pero eso no significa que no puedan serlo. Thrown Arms Master aumenta la fuerza o la destreza en +1 (20 máx.) y mejora la capacidad del personaje para lanzar armas cuerpo a cuerpo simples y marciales que aún no tienen la propiedad arrojadiza. Las armas de una mano obtienen un alcance de 20/60 pies, mientras que las armas de dos manos tienen un alcance normal de 15/30 pies. Las armas con la propiedad arrojadiza aumentan en 20/40 pies. La mejor parte es que, cuando el jugador falla con un arma ligera arrojadiza, el arma regresa a su mano al final de su turno.

Sacrificio Vital

Un gran poder reside en la sangre, y aquellos que aprenden los secretos de la hemocraft obtienen bendiciones de sangre cuando usan la nigromancia para robar su propia esencia vital para alimentar sus ataques. Usando una acción adicional para realizar este sacrificio, las bendiciones de sangre se pueden usar para agregar 1d6 de daño adicional a las tiradas de ataque, infligir 2d6 de daño necrótico adicional en ataques cuerpo a cuerpo o con hechizos exitosos, o reducir la Fuerza, Destreza o Constitución de una criatura con la tirada. de un d4 durante un tiro de salvación.

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