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Dungeons & Dragons: Cada Pacto de la Cadena Familiar de brujo, clasificado

Pocos Calabozos y Dragones Las clases son tan populares y notorias como el Brujo. En Quinta edición tienen una inclinación por cerrar la brecha entre los lanzadores de hechizos blandos como Wizards y los pesos pesados ​​cuerpo a cuerpo como Barbarians. Esto se refleja en la bendición del Pacto de la Cadena, que se puede seleccionar en el tercer nivel.

El Pacto de la Cadena les da a los brujos un pequeño compañero mágico a través del hechizo Find Familiar. Mientras que otros lanzadores normalmente no pueden usar a sus familiares para el combate, el Pacto de la Cadena Warlock tiene acceso a cuatro tipos especiales de familiares que pueden luchar junto a ellos. Sin embargo, estos no son igualmente útiles. Es importante observar sus habilidades, estadísticas y características para determinar cómo se comparan de peor a mejor.

4. El Sprite

Al principio, el Sprite puede parecer una buena opción. En comparación con los otros familiares, tiene una clase de armadura superior y competencia tanto con la espada larga como con el arco corto. Sin embargo, la puntuación de fuerza baja del Sprite limita lo que puede hacer con respecto a las tareas mundanas. Al ser una criatura diminuta con una fuerza de 3, su límite de carga es de 24 libras. Si bien muchos DM no prestan demasiada atención a esto, aquellos que sí lo hacen se apresurarán a señalar que el Sprite no será de mucha ayuda en tareas básicas como construir una fogata.

Si bien los Sprites tienen una percepción pasiva más alta que la mayoría de las otras opciones expandidas del Pacto de la Cadena, carecen de sentidos especiales, incluida la visión en la oscuridad. Además, con solo 2 HP a su nombre, la exploración es increíblemente peligrosa para los Sprites. En cuanto a sus ataques, solo infligen un punto de daño con su Espada corta o Arco corto, y la CD del veneno de su Arco corto es tan baja que es poco probable que entre en juego. Finalmente, aunque la habilidad Sprite Heart Sight puede parecer útil, su baja CD no hace que valga la pena tomar este familiar débil en general.

3. El pseudodragón

El Pseudodragon cuenta con muchos atributos que superan fácilmente al Sprite. Tienen más HP, mayor velocidad de movimiento y mejores sentidos. Además de una percepción pasiva de 13, poseen 10 pies de vista ciega, lo que significa que incluso en la oscuridad mágica, pueden ver una distancia limitada. También pueden ver en la oscuridad mundana hasta 60 pies. Los sentidos agudos mejoran aún más las habilidades del pseudodragón al realizar controles de percepción.

Los pseudodragones también poseen resistencia mágica, lo que les da ventaja en cualquier tirada de salvación contra hechizos o efectos mágicos. Si bien no pueden hablar normalmente, poseen telepatía, lo que les permite servir como una especie de traductor limitado para la fiesta con cualquier cosa que tenga un idioma.

Desafortunadamente, los ataques del Pseudodragon no hacen suficiente daño para que valga la pena una acción. Solo pueden hacer 1d4 + 2 de daño y, al igual que el Sprite, su CD es demasiado baja para que su veneno surta efecto de manera constante. Más allá de eso, aunque el mayor inconveniente del Pseudodragon es que no puede volverse invisible como otros familiares. Esto significa que la criatura es más fácil de apuntar y no tan hábil para entrar y salir de lugares a escondidas.

2. El Quasit

Los quasits son pequeños demonios que se asemejan a un gremlin mezclado con una cucaracha, y dan un gran paso en la dirección correcta como familiares. Estos coinciden con los pseudodragones en CA y HP, y aunque su percepción pasiva es más baja, lo compensa con 120 pies de visión en la oscuridad y la capacidad de volverse invisible.

Además, el Quasit posee una gran cantidad de resistencias a los tipos de daño comunes, incluidos los ataques con armas no mágicas. Además, su habilidad de cambio de forma puede darle una velocidad de vuelo, escalada o natación para adaptarse a casi cualquier situación, y Magic Resistance le da una ventaja adicional contra los lanzadores de hechizos.

Los ataques de Quasit son ligeramente mejores porque su veneno hace daño adicional a un enemigo incluso en una salvación fallida. Su CD de salvación sigue siendo baja, por lo que no golpeará de manera constante, pero agregar un daño adicional de 2d4 por veneno e infligir la condición de envenenado realmente puede ayudar al grupo. La mayor desventaja de Quasit es que, si bien su poder de Susto puede ser útil, solo se puede lanzar una vez al día. Combinada con una CD ridículamente baja, es poco probable que esta habilidad marque una gran diferencia.

1. El diablillo

Prácticamente todo lo que el Quasit hace bien es superado por el Diablillo. Si bien coincide con el AC 13 de Quasit y Psuedodragon, supera su HP con 10. Tiene la mayoría de las mismas resistencias (incluida la Resistencia mágica), lo que agrega inmunidad a los tipos de daño de Fuego y Veneno, así como a la condición de envenenado.

Con 120 pies de visión en la oscuridad y la habilidad de Devil’s Sight, pueden ver a través de la oscuridad tanto mundana como mágica, algo que incluso pocos jugadores pueden presumir. Si bien sacrifican la velocidad de nado del Quasit a través del cambio de forma, aún pueden ganar una alta velocidad de vuelo y una velocidad de ascenso en sus formas animales.

Sin embargo, donde los diablillos realmente brillan es en su ataque. Cuando dan un golpe, hace un daño base de 1d4 + 3 de daño perforante y hasta 3d6 de daño por veneno adicional. Para poner esto en perspectiva, una gran espada inflige 2d6 de daño cortante. Aunque el daño por veneno requiere una tirada de salvación de Constitución que no sea demasiado difícil para un enemigo, incluso una salvación fallida da como resultado la mitad del daño. Combinados con su invisibilidad, los diablillos se convierten en aliados letales en el campo de batalla de formas que las otras opciones familiares del Pacto de la Cadena de Brujos simplemente no pueden igualar.

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