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Dungeons & Dragons: cómo asegurarse de que su clase Homebrew esté equilibrada

Las clases caseras son divertidas de crear para una campaña de Dungeons & Dragons, pero es importante asegurarse de que no dejen a los jugadores con poca o poca potencia.

Mientras Calabozos y Dragones ofrece una variedad de opciones de clase y subclase para que los jugadores las usen para crear sus propios personajes únicos, todavía hay muchas ideas de personajes que realmente no encajan Quinta ediciónlas reglas de . Por suerte, D&D es un juego flexible en el que cualquiera puede crear su propio contenido siempre que tenga la creatividad y la comprensión de las reglas necesarias para hacerlo.

Crear clases caseras es un pasatiempo popular para muchos jugadores. Desafortunadamente, muchas creaciones caseras terminan siendo terriblemente dominadas o increíblemente aburridas. Es difícil lograr un equilibrio entre una clase casera que es divertida de jugar y también equilibrada con el resto del juego. Ahí es donde entran en juego cosas como las pruebas de juego y el equilibrio, lo que permite a los jugadores asegurarse de que su contenido personalizado sea de alta calidad y agradable para todos los involucrados.

Piense en Sidegrade, no en Upgrade

El objetivo de una clase casera debe ser crear una experiencia única que aún no se encuentre en el juego base. Por lo tanto, los Dungeon Masters y los jugadores que están creando nuevas clases y subclases deben pensar en su nuevo contenido como una actualización secundaria, no como una actualización del juego existente. Una actualización es cuando un personaje o elemento se mejora sin inconvenientes. Por ejemplo, ganar más puntos de ataque o salud sin detrimento es una mejora. Esto es lo que los jugadores quieren evitar al crear clases caseras.

Una calificación lateral, por otro lado, es cuando una cosa mejora a expensas de otra. Por ejemplo, una clase que es significativamente más rápida que el promedio también puede ser vulnerable cuando es golpeada o incapaz de causar mucho daño. Agregar debilidades junto con fortalezas evita que una clase se vuelva demasiado dominada. Las limitaciones pueden ser mucho más interesantes que las fortalezas, y el hecho de que una clase tenga debilidades no significa automáticamente que será menos divertido jugar.

No haga de su clase la elección óptima

es un testimonio de Calabozos y Dragones que ya hay tantas clases, cada una de las cuales tiene sus méritos para aquellos dispuestos a tomarse el tiempo para aprender cómo funcionan. Lo que no es divertido es cuando una clase está tan dominada que los jugadores se dan cuenta de que estarán en desventaja si juegan como cualquier otra cosa. Esto priva a los jugadores de su libertad de elección y les quita D&D de un juego que valora la autoexpresión a uno que tiene un método de juego previsto.

Una clase de homebrew necesita una mezcla de buenas y malas cualidades. Puede ser mejor en algunas cosas y peor en otras, pero debería encajar muy bien en la lista actual de clases que ya están en el juego. Si una clase de homebrew se considera la forma óptima de jugar D&D, entonces otros jugadores pueden sentirse molestos o engañados por el hecho de que esta clase original tiene una ventaja inherente sobre la de ellos.

Asegúrate de que tu clase encaje en el mundo

Una clase de homebrew no solo debe ser equilibrada y divertida, sino que también debe sentirse como una extensión natural del mundo. D&D por lo general, tiene lugar en entornos fantásticos, pero aún hay temas y estilos a seguir, que pueden variar de un juego a otro. Por ejemplo, si el grupo juega a través de una campaña inspirada en la Europa medieval, no tendría sentido tener una clase centrada en el uso de tecnología futurista. Del mismo modo, si el juego tiene lugar en un mundo donde la magia no existe, entonces no tiene sentido crear una clase de lanzamiento de hechizos casera.

Cómo probar tu clase Homebrew D&D

No importa cuánto tiempo pase alguien diseñando una clase casera, habrá detalles que pasarán desapercibidos. La habilidad especial de la clase puede sonar bien en el papel pero terminar siendo demasiado poderosa en la práctica, o un cierto beneficio puede terminar trivializando los encuentros con jefes. Peor aún, los jugadores pueden darse cuenta de que la clase simplemente no es divertida de jugar.

Para evitar que surjan tales situaciones durante una campaña más larga, es importante probar las creaciones caseras, como las clases, para asegurarse de que funcionan según lo previsto. La mejor manera de hacerlo es ejecutar one-shots cortos con amigos o pedir la opinión de Dungeon Masters experimentados. Cuantas más pruebas se hagan, más mejoras se pueden hacer.

Las clases caseras tienen el potencial de elevar un típico D&D experiencia y hacerlo más divertido para todos los involucrados. Sin embargo, a menos que se tomen este tipo de pasos para garantizar que la clase logre un equilibrio entre ser divertido para jugar y divertido para que el resto del grupo interactúe, la creación de contenido nuevo puede terminar causando más frustración que cualquier otra cosa.

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