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Dungeons & Dragons: Cómo construir un luchador antimagia

Dungeons & Dragons permite una personalización estratégica que puede convertir a las clases marciales en el contraataque perfecto para sus homólogos lanzadores de hechizos.

No es un secreto que el diseño de Calabozos y Dragones Quinta edición convierte a los lanzadores de conjuros en algunos de los personajes más poderosos que un jugador puede elegir. Si bien las clases marciales comienzan con ventajas estratégicas sobre la mayoría de los lanzadores de conjuros gracias a una clase de armadura alta y un arma confiable que demuestra ser más confiable que un pequeño puñado de hechizos, eso cambia en niveles altos. A medida que avanza la campaña, los lanzadores de conjuros obtienen más opciones y conjuros que pueden cambiar el rumbo de la batalla en un solo turno.

Esto puede dejar a los jugadores que prefieren clases marciales como Luchador, Monje y Bárbaro sintiéndose abandonados a medida que los lanzadores crecen y crean una brecha de poder entre ellos. Sin embargo, es posible diseñar un personaje marcial que sea el contraataque perfecto para Wizards, Warlocks y Sorcerers.

Al diseñar un personaje anti-magia, es importante aprovechar las principales ventajas de las clases marciales. Las armaduras pesadas y los escudos garantizan una Clase de armadura lo más alta posible para que los ataques de hechizos típicos no puedan hacer contacto, mientras que estadísticas como Constitución y Destreza pueden aumentar la eficiencia en el combate y proteger contra tiros de salvación cruciales que los lanzadores de hechizos pueden forzar. Dado que un escudo ocupará una mano, utilizar un arma con delicadeza como un estoque puede permitir que un luchador cuerpo a cuerpo use su Destreza para sus tiradas de ataque en lugar de tener que invertir en Fuerza, dividiendo aún más su asignación de puntaje de habilidad.

La destreza también ofrece otra ventaja crucial cuando se trata de iniciativa. Esto será crucial para atacar a los lanzadores de hechizos antes de que tengan la oportunidad de lanzar, al mismo tiempo que amplifica la estrategia principal en la que cualquier PC anti-magia debe enfocarse: distancia de cierre. Los arcos y jabalinas simplemente no podrán competir con hechizos de alto nivel en batallas a distancia, pero al establecer un combate cuerpo a cuerpo con un lanzador de hechizos, un combatiente marcial puede cortar sus vías de ofensiva más valiosas. Sus ataques a distancia sufren desventajas, mientras que sus hechizos de área de efecto conllevan el riesgo de lastimarse a sí mismos tanto como a su oponente.

La adición de hazañas puede convertir una competencia cuerpo a cuerpo en una victoria segura para una clase marcial. Mage Slayer es una hazaña esencial, ya que permite un ataque como reacción cada vez que un enemigo lanza un hechizo mientras se encuentra en el rango de combate cuerpo a cuerpo, lo que genera desventajas en sus salvaciones para mantener la concentración y otorgar ventaja sobre las propias salvadas del luchador contra hechizos. En combinación con Sentinel, lo que hace que sea increíblemente difícil para quienes se encuentran en el rango de combate cuerpo a cuerpo escapar, ya que cualquier ataque de oportunidad que sufren reduce su velocidad a cero, hacer que un lanzador de hechizos esté en el rango de combate cuerpo a cuerpo puede ser una sentencia de muerte para ellos.

Estas opciones están disponibles para cualquier clase, lo que significa que hay una variedad de configuraciones anti-magia que harán temblar a los magos enemigos en sus túnicas. Si un personaje anti-magia está dispuesto a utilizar algo de magia por sí mismo, hechizos como Silencio, Contrahechizo y Disipar magia son herramientas valiosas que pueden convertir sus propios trucos en su contra. El uso de pergaminos, pociones y objetos mágicos puede aprovechar aún más esas ventajas para que un personaje antimagia pueda construir un arsenal perfectamente diseñado para enfrentarse a sus enemigos.

Con la estructura adecuada y reflexiva, un personaje anti-magia puede ser justo lo que se necesita para que un mago se jacte de cuánto daño hizo su bola de fuego en su lugar. Todos son bastante valientes a 60 pies de distancia con el resto de su grupo entre ellos y el enemigo, pero colocan un estoque y un escudo frente a ellos sin ningún método para escapar, y de repente esa Bola de Fuego no parecerá tan poderosa.

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