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Dungeons & Dragons: cómo diseñar una ciudad para tu campaña casera

Muchos nuevos DM encuentran que construir una ciudad entera en Dungeons & Dragons es una tarea desalentadora, pero no tiene por qué ser tan complicado.

Desde Neverwinter hasta Baldur’s Gate y la metrópolis de Waterdeep, The Forgotten Realms cuenta con algunas de las ciudades más reconocibles de todo Calabozos y Dragones. La asombrosa cantidad de conocimientos e historia de las distintas ciudades de la base D&D puede ser intimidante para un nuevo DM, entonces, ¿cómo hace uno para preparar una ciudad para su propio mundo? Parte de la magia de D&D es que las cosas se pueden construir sobre la marcha y aun así se siente como si fueran parte del escenario desde el principio. El DM puede trabajar completamente en el acto, pero es mejor estar parcialmente preparado.

Existen recursos en línea para crear todo, desde ciudades y personajes hasta mapas mundiales completos, pero crear una ciudad desarrollada es otra historia. Solo nombrar una taberna puede ser un desafío, y mucho menos crear la historia de una ciudad completamente nueva. Los nombres son un buen punto de partida, pero lo mejor que debe recordar es que D&D es un juego, y el diseño del mundo debe adaptarse a lo que el grupo quiere de él. El diseño simple y funcional es una gran base y proporciona el marco perfecto tanto para los DM como para los jugadores, pero crear ese marco puede ser la parte desafiante. Teniendo en cuenta unas pautas básicas, la tarea es mucho más sencilla de lo que parece a primera vista.

Comience con lo básico

Lo más importante que debe recordar es comenzar con lo básico de lo que se requiere en la ciudad. Si los jugadores vienen a la ciudad para entregar una misión, conocer a alguien en una taberna o visitar un lugar en particular, comience allí. Comenzar con las áreas clave le permite al DM enfocarse en lo que es esencial para la historia.

Piense en los lugares clave que el grupo debe visitar, especialmente si no planean pasar mucho tiempo en esta ciudad. Puede ser útil tener algunas ubicaciones nombradas y desarrolladas. Si el grupo solo está visitando a un señor local para entregar una misión y luego una taberna para descansar, entonces no hay necesidad de nombrar cada calle o decidir qué tiene en stock cada tienda. Podría ser posible arreglárselas simplemente nombrando al señor, proponiendo algunas descripciones básicas de la casa en la que se encuentra, y luego simplemente diciendo: «Encuentra una taberna para descansar por la noche» y avanza la historia. .

Construcción del mundo

Si los jugadores comienzan a pasar más tiempo en la ciudad, naturalmente harán preguntas. Las preguntas pueden ser una excelente guía sobre lo que debe desarrollarse y qué pistas podría comenzar a seguir el grupo. Esto incluso puede conducir a líneas de búsqueda completamente inesperadas simplemente por el interés de los jugadores en la ciudad. Si los jugadores comienzan a preguntar sobre la ubicación de la ciudad, esto puede conducir a una historia sobre la investigación de ruinas antiguas de una civilización que una vez estuvo allí. Si los jugadores preguntan sobre la tradición de las diferentes pandillas que pueden ver en las calles, haz que entren en conflicto o se pongan en contacto con una o más de estas pandillas. A pesar de lo poderosa que es la construcción de mundos como herramienta para diseñar el entorno, nunca subestimes el poder de la construcción de mundos para guiar a los jugadores en una línea de búsqueda.

Otra cosa que es importante recordar sobre la creación de mundos, especialmente para los DM más nuevos, es que es completamente aceptable inventar algo en el acto. Si la aventura transcurre en un mundo completamente casero, esto es aún más fácil. La palabra del DM es la ley en la mesa, especialmente en lo que respecta al mundo en el que juegan los jugadores. Si los jugadores preguntan quién es el dueño del viejo faro que domina la ciudad y el DM no ha planeado que el NPC salga con anticipación, es completamente viable para el DM para encontrar un NPC en el acto. Esto también se puede utilizar a su favor en la narración de historias. Si no hay un NPC planificado para el faro, tal vez nadie sepa quién lo dirige, y los jugadores pueden investigar cómo sigue funcionando o por qué ha desaparecido el farero.

Conectando con la Ciudad

Otra poderosa herramienta de creación de mundos son los otros jugadores. Si una campaña casera comienza en una taberna, como suele ocurrir, es probable que esa taberna también esté en una ciudad casera. El DM puede usar esto a su favor, tomando partes de las historias de fondo de diferentes personajes e insertándolos en la ciudad. Si el pícaro tiene una deuda con el gremio de ladrones, el gremio podría llamar para cobrar. Si el paladín está jurado a un templo en particular, haz que ese templo exista en la ciudad. Este tipo de historias siempre afectan más a los jugadores, ya que participaron en su creación, y cualquier NPC y organización mencionados en sus historias de fondo pueden usarse para reforzar una ciudad casera.

Lo más importante que debe recordar al crear una ciudad casera, o al crear contenido casero para D&D, es que es un juego de fantasía. No todos los caminos, pueblos y tabernas tienen que tener un nombre con un profundo significado y simbolismo. No todos los NPC tienen que tener un historial familiar completo, y no todo tiene que planearse con anticipación. La narración sobre la marcha es uno de los puntos fuertes de Quinta edición y puede ser una de las herramientas más poderosas de un DM para mantener la ilusión de un mundo real que respira sin necesidad de una montaña de papeleo.

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