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Dungeons & Dragons: cómo funciona cada condición

Condiciones en Calabozos y Dragones son efectos que alteran las capacidades de una criatura de alguna manera. Pueden variar desde leves molestias hasta efectos debilitantes, la mayoría de los cuales se pueden infligir a través de acciones y hechizos para salir adelante durante el combate y cambiar creativamente una situación. Si bien son excelentes para dar una ventaja a los jugadores y NPC, pueden ser igual de mortales cuando se usan contra el grupo.

A pesar de su efectividad, las condiciones generalmente se pueden eliminar mediante hechizos, pociones, tiros de salvación y más. Quinta edición de Dungeons & Dragons tiene 15 condiciones diferentes, todas las cuales son importantes para que los jugadores y los Dungeon Masters comprendan si quieren usarlas de manera efectiva o evitar ser frustrados por ellas.

Cegado

Como sugiere el nombre, una criatura cegada no puede ver, lo que significa que no puede pasar ninguna prueba de habilidad que requiera vista. Además de eso, la criatura cegada tiene desventaja en las tiradas de ataque, y cualquier cosa que ataque a la criatura cegada tiene ventaja. Si bien la ceguera puede ser causada por algunos hechizos, un ejemplo más común es cuando una especie sin visión en la oscuridad ingresa a un área de oscuridad total sin luz, por lo que es importante estar siempre alerta.

Encantado

Embrujado generalmente beneficia al que lanzó el hechizo, ya que un objetivo encantado no puede atacar ni apuntar al encantador de ninguna manera. Además, el encantador tiene ventaja en las pruebas de habilidad social con la criatura. Esta condición generalmente durará hasta que se agote el hechizo, sin embargo, se puede eliminar con el hechizo de Restauración Mayor de quinto nivel.

Ensordecido

Una criatura sorda no puede oír ningún sonido e inmediatamente fallará cualquier prueba de habilidad que requiera oír. Por lo general, esta condición tendrá una duración determinada de cualquier hechizo u objeto que la haya causado, o la criatura tendrá que pasar una tirada de salvación de Constitución para eliminar el efecto.

Agotamiento

El agotamiento es un poco más complicado que otras condiciones, ya que tiene niveles de gravedad. Hay seis niveles de agotamiento, con puntos que se obtienen a través de habilidades y peligros ambientales. Por ejemplo, pasar demasiado tiempo sin comer y estar afuera en un clima frío sin la ropa adecuada le dará a la criatura un punto de agotamiento.

El nivel uno da una desventaja a las pruebas de habilidad. Dos mitades de velocidad de las criaturas. Tres da desventaja a las tiradas de ataque y las tiradas de salvación. Cuatro mitades los puntos de vida máximos de las criaturas. Cinco reduce la velocidad a cero. Finalmente, el sexto y último nivel causa la muerte. Los niveles se reducen a medida que el jugador contrarresta el peligro, como comer cuando se muere de hambre o calentarse junto al fuego después de estar al aire libre.

Aterrado

Ser infligido por la condición de miedo significa que la criatura está aterrorizada por lo que sea que la haya causado. Asustado le da a la criatura una desventaja en las pruebas de habilidad y las tiradas de ataque mientras la causa del miedo está en su línea de visión. Además, la criatura no puede acercarse a la fuente de su miedo por elección. Dependiendo de las características específicas del hechizo que lo causa, una criatura asustada normalmente tendrá que superar una tirada de salvación de constitución al final de su turno para eliminar el efecto.

Aferrado

Agarrar es una acción que se usa para intentar mantener a una criatura en su lugar con una prueba de Atletismo contra ella. La criatura no puede tener más de un tamaño más grande que el que la agarra. Si tiene éxito, la velocidad de movimiento del luchador se reduce a la mitad, a menos que la criatura sea dos o más tamaños más pequeña. Cuando se agarra a una criatura, su velocidad de movimiento se vuelve cero y no puede beneficiarse de ninguna bonificación de velocidad. Sin embargo, hay un par de formas para que la afección termine. Una es si la criatura que ataca queda incapacitada y la otra es si se mueve fuera del alcance de la criatura a la que está agarrando.

Incapacitado

Una condición menos común (pero más peligrosa), la incapacitación generalmente es causada por un hechizo o un objeto encantado. Una criatura que está incapacitada no puede realizar ninguna acción, reacción o movimiento hasta que termine la duración del hechizo o sea eliminado por otra criatura.

Invisible

Las condiciones más ventajosas para la criatura que lo tiene, la invisibilidad suele ser causada por una poción o hechizo poderoso. Una criatura invisible no se puede ver sin la ayuda de magia o una hazaña específica que les permita detectar a otros sin ver. Las tiradas de ataque contra una criatura invisible tienen desventaja, mientras que la propia criatura tiene ventaja en los ataques. Sin embargo, las criaturas invisibles pueden escucharse y dejar huellas, y la condición solo dura mientras el hechizo se mantenga.

Paralizado

La condición paralizada es una de las más mortales, ya que el objetivo no puede realizar ninguna acción o reacción, y no puede moverse ni hablar. La criatura paralizada falla todas las tiradas de salvación de Fuerza y ​​Destreza, y los ataques contra ellos tienen ventaja. Para hacer las cosas aún más peligrosas para ellos, cualquier ataque que venga desde dentro de un metro y medio de la criatura es un golpe crítico automático. Algunos hechizos, como Restauración menor, pueden romper la parálisis.

Petrificado

Petrificado es quizás la condición más singular, ya que ofrece poderosas ventajas y desventajas. Una criatura petrificada se transforma en un objeto sólido inanimado que no puede hacer nada. No son conscientes de su entorno y esencialmente se convierten en un objeto. Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja y fallan todas las pruebas de Fuerza y ​​Destreza. Sin embargo, una gran ventaja es que la criatura tiene resistencia a todos los daños y es inmune a cualquier veneno o enfermedad que aún no esté en ellos.

Por lo general, el objetivo se petrificará hasta que termine el hechizo o el lanzador pierda la concentración, aunque hechizos como Restauración superior pueden eliminarlo.

Envenenado

La condición de envenenamiento es un rasgo bastante común entre los hechizos y pociones de nivel inicial. Si bien D&D tiene diferentes venenos que causan diferentes efectos, la condición en sí le da a la criatura una desventaja en todas las tiradas de ataque y pruebas de habilidad. Por lo general, esto se puede eliminar bebiendo un antídoto o con un hechizo de curación. Algunas características de clase, como Pureza de cuerpo del monje, otorgan a un personaje inmunidad al veneno.

Propenso

Cuando una criatura está boca abajo, solo puede moverse a una velocidad de movimiento lenta y tiene desventaja en las tiradas de ataque. Un atacante tiene ventaja en su tirada si está dentro de los cinco pies; de lo contrario, el ataque tiene desventaja. Esta condición puede terminar simplemente tomando una acción completa para ponerse de pie, asumiendo que es una opción en la situación.

Contenido

Si bien comparte algunas similitudes con la condición de agarrado, una criatura restringida está siendo mantenida en su lugar por una fuerza mayor o tiene su movimiento totalmente restringido de alguna otra manera. La velocidad de movimiento de una criatura restringida es cero y no puede beneficiarse de ninguna bonificación de velocidad. Además de eso, las tiradas de ataque contra la criatura restringida tienen ventaja, y sus tiradas de ataque se hacen en desventaja, al igual que cualquier tirada de salvación de Destreza que tengan que hacer. Eliminar la condición restringida generalmente significará tener éxito en una tirada de salvación o destruir cualquier cosa que esté restringiendo a la criatura.

Aturdido

Un objetivo aturdido no puede realizar ninguna acción o reacción, además de que no puede moverse y apenas puede hablar. Las tiradas de salvación de Fuerza y ​​Destreza fallan automáticamente, y las tiradas de ataque contra la criatura aturdida tienen ventaja. Además de tener éxito en una tirada de salvación, la condición se puede eliminar usando hechizos como Power Word Heal.

Inconsciente

Una criatura inconsciente no puede hacer nada y cae boca abajo, dejando caer cualquier cosa que esté sosteniendo en ese momento. Esta condición surge con mayor frecuencia cuando un jugador u otro personaje alcanza cero puntos de golpe con un ataque no letal. Mientras está inconsciente, la criatura falla todos los tiros de salvación de Fuerza o Destreza, y los ataques contra ellos tienen ventaja y son críticos si están dentro de los cinco pies. La criatura puede recuperar la conciencia a través de hechizos y pociones curativas.

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