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Dungeons & Dragons: Cómo hacer que el combate marcial sea tan interesante como la magia

Si bien la magia a menudo puede eclipsar el cuerpo a cuerpo durante las campañas de Dungeons & Dragons, los DM tienen varias opciones para hacer que ambos sean igualmente interesantes.

Calabozos y Dragones Quinta edición se centra en gran medida en la elección del jugador. Tanto en los encuentros de rol como en el combate, la elección del jugador es una fuerza impulsora del juego. Estos no se limitan simplemente a las decisiones de los jugadores durante las sesiones o cómo usan sus turnos en combate; la elección se extiende a cómo los jugadores construyen sus personajes y de qué son capaces esos personajes. El combate ofrece muchas opciones, especialmente cuando se trata de clases de lanzamiento de hechizos. Sin embargo, las clases marciales son generalmente mucho más limitadas.

Los personajes cuerpo a cuerpo están limitados en gran medida por las armas que empuñan, las características que tienen de sus clases y el monstruo específico con el que luchan. Un luchador que se centra en el combate cuerpo a cuerpo tendrá dificultades para luchar contra un enemigo volador que nunca se acerca al suelo, un pícaro construido solo para el sigilo tendrá dificultades para acercarse sigilosamente a una criatura con vista ciega, y así sucesivamente. Hasta cierto punto, estos obstáculos son la forma que tiene el Dungeon Master de proporcionar un desafío adicional, pero idealmente, estos obstáculos no deberían ser a costa de la efectividad de un personaje. Entonces, ¿cómo podría un DM proporcionar más opciones a sus jugadores marciales?

Sea claro acerca de las reglas

Ya hay una serie de soluciones integradas en el Manual del jugador que ayudan a aliviar parte de la falta de elección con las clases marciales. Acciones como empujar, esquivar, esconderse o saltar, están todas a disposición de un jugador marcial durante el combate, aunque la mayoría de estas acciones requieren una acción completa para llevarse a cabo, lo que las hace mucho más situacionales. Algunas acciones básicas que pueden ser más útiles son Listo, que permite al jugador esperar un disparador específico para activar una habilidad o realizar un ataque, y Ayuda, que le da una ventaja a un aliado elegido en una tirada.

Las hazañas pueden nivelar el campo de juego para los personajes marciales

Las hazañas son una excelente manera para que los DM den más opciones a los personajes marciales. Con las reglas normales tal como están escritas, un jugador puede tomar una hazaña en lugar de una mejora de puntaje de habilidad al subir de nivel. Otra forma de otorgar Dotes es permitir que los personajes tomen una en la creación del personaje, o como parte de la elección de un origen. Algunas dotes se pueden usar para agregar un poco de sabor mágico a un personaje, algunas ofrecen más opciones dentro o fuera del combate, y algunas brindan beneficios y otras personalizaciones.

En cuanto a ayudar a un personaje marcial, Martial Adept le da al personaje dos maniobras de la subclase Battlemaster, lo que permite acciones más variadas en combate, y Fighting Initiate le otorga al personaje un estilo de lucha de su elección. Dependiendo de cómo un DM esté ejecutando los requisitos previos de dotes, esto también puede dar a los jugadores algo en lo que trabajar en su construcción.

Incorporar el mecánico de tiros llamados

Una variante popular de la mecánica que utilizan muchos DM es la mecánica del Disparo llamado. Esto le permite a un jugador atacar una parte específica de una criatura o combatiente enemigo con la esperanza de generar algún tipo de efecto. Por ejemplo, atacar el ala de una criatura voladora en un intento de aterrizarla o golpear la mano de un oponente para obligarlo a soltar un arma. La compensación de hacer un Disparo llamado suele ser una reducción de la tirada para impactar o una Desventaja total a cambio del efecto deseado o daño adicional. Se pueden imponer sanciones más severas por acciones de mayor riesgo, pero es probable que brinden resultados más poderosos. Los resultados variarán entre los DM, pero la regla Called Shot se ha vuelto popular entre las mesas que tienen una composición de grupo muy marcial.

Hacer que la formación importe agrega consideraciones tácticas

Muchos videojuegos que emulan D&D y otros juegos de mesa tienen una mecánica de formación. Algunas, como la habilidad Muro de escudos en el Saga de la bandera serie de juegos, son habilidades activadas. Otros, como formaciones en mito salvaje, son beneficios simples que se aplican. En mito salvajelos personajes que se encuentran uno al lado del otro se otorgan una bonificación de armadura, que en D&D términos sería una bonificación de Clase de Armadura.

La mecánica casera para formaciones sería una forma relativamente simple de hacer que el combate sea más interesante al brindar más opciones a los jugadores marciales. Por ejemplo, el Luchador podría optar por cargar en la refriega o quedarse atrás para proteger a los personajes más frágiles formando con ellos. Es posible que reglas como esta no proporcionen nuevas habilidades reales para que las usen los personajes marciales, pero hace que el combate sea más táctico y basado en elecciones.

La interacción ambiental fomenta el pensamiento creativo

Otra excelente manera de dar a los jugadores de artes marciales mejores opciones en el combate es seguir algunas reglas de interacción ambiental. Divinidad: pecado original es quizás el mejor ejemplo de videojuego, ya que permite a los jugadores usar el entorno que los rodea para crear áreas en el mapa de batalla de veneno, fuego, hielo, gas y una serie de otros peligros. Una gran manera de implementar esto en D&D sería crear una serie de artículos de tipo consumible, pociones arrojadizas, granadas u objetos similares que los jugadores marciales pueden usar para mezclar su turno normal de combate.

Una cosa más a considerar aquí es cómo se combinarían varios efectos, por ejemplo, crear una zona peligrosa similar al hechizo Grasa con una poción arrojada, luego usar un fósforo, una vela o un yesquero para prender fuego a la grasa. Si bien algo como esto puede tomar uno o dos turnos para configurarse por completo, proporciona una excelente manera para que los personajes marciales piensen creativamente sobre su turno.

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