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Dungeons & Dragons: cómo un brujo puede ser la herramienta de narración más poderosa de un DM

Dungeons & Dragons’ Warlocks viene con un NPC importante integrado en la clase, lo que abre infinitas posibilidades para historias atractivas y memorables.

Calabozos y Dragonesespecialmente Quinta edición, está extremadamente centrado en la narración de historias. Estas historias suelen ser las más poderosas y atractivas cuando se relacionan personalmente con los personajes únicos de los jugadores que participan en la campaña. D&D las historias tienden a seguir una estructura de campaña (casera o prefabricada) que lleva a los jugadores y sus personajes a través de un arco narrativo planificado, siguiendo su viaje hasta derrotar al villano. Sin duda, estos pueden ser memorables, pero los jugadores a menudo se involucran más en historias que se relacionan directamente con sus personajes.

Uno de los mejores candidatos para historias centradas en el jugador es la clase Warlock. Si bien los fondos, la historia de fondo creada por el jugador y algunas opciones de subclases vienen con elementos implícitos de la historia, nada mecánico en el juego llega tan lejos como el brujo. Desde el primer nivel, el brujo viene incorporado con un patrón, el ser sobrenatural que les otorga su poder. Este Patrón es un gancho de historia perfecto para el arco personal de ese personaje, agregando su propio sabor a todas las habilidades del Brujo.

A diferencia de otras clases, los brujos eligen su subclase durante la creación del personaje, ya que se relaciona con el Patrón que les otorga sus habilidades sobrenaturales. Ya sean Fiend, Undead, Old One, Archfey o una de las muchas otras opciones, esto influirá en la historia personal del Warlock desde el principio. Si bien las reglas tal como están escritas no brindan mucha orientación sobre el Patrón, aparte de un poco de sabor sobre lo que significa cada elección de subclase, el Dungeon Master y el jugador pueden trabajar juntos para crear una historia de fondo interesante para el Brujo.

Como el que otorga sus poderes, un Patrón está obligado a ser una gran parte de la historia personal de un Brujo. La elección de Patrón es solo el comienzo, ya que la subclase es solo una colección de habilidades asociadas con ese tipo de Patrón. La mejor manera de pensar en esto es que el Patrón como está escrito en el Manual del jugador es simplemente el tema del Patrón como personaje. Si el jugador elige Archfay, eso significa que el Patrón debería encajar en ese tema, siendo un ser caótico e impulsivo de algún tipo, o tal vez una criatura de Feywild. Undead significaría que el Patrón del jugador podría ser un lich o alguna otra criatura no-muerta, y así sucesivamente.

Este patrón debe ser un personaje tan importante como cualquier NPC importante de las historias de fondo de los otros personajes. ¿Qué quieren y cómo pretenden conseguirlo? ¿Qué clase de criatura o persona son? ¿Por qué eligieron otorgar su poder al brujo? El DM y el jugador deben discutir cuál es la relación entre Patrón y Warlock. ¿Es el Patrón un antagonista en la historia de Warlock, o están tratando de ayudarlos a lograr sus objetivos? ¿Cómo otorgó el patrón estos poderes en primer lugar y cómo otorgarán más poderes a medida que el brujo suba de nivel? ¿Susurran rituales secretos en los sueños del brujo, o el brujo se despierta repentinamente un día y descubre que posee estos nuevos poderes? Y, lo más importante, ¿qué forma adopta el Patrón?

Un Patrón no tiene que ser un humanoide o incluso una criatura increíblemente poderosa. Por supuesto, hay un cierto nivel de poder implícito en un Patrón, ya que tienen suficiente poder para compartir con otros, pero hay una serie de criaturas que existen en D.&D que podría tener ese tipo de poder. Un Aboleth o un Kraken podrían ser ejemplos de Great Old One Patrons, y Dracoliches o poderosos fantasmas podrían ser Patronos No-muertos.

Crear un patrón y hacerlo sentir único e interesante es una parte importante de la elaboración de una historia personal que rodea a un brujo. Los DM deben considerar la personalidad y las motivaciones del Patrón. Si bien la mayoría de las entidades que funcionarían como patrones se inclinan hacia el lado malvado de la alineación cósmica, este no tiene por qué ser el caso. Realmente podrían querer ayudar al brujo. Otra cosa a considerar es si el Patrón puede revocar sus poderes dotados o no. Si el brujo deja de observar sus rituales o de cumplir sus órdenes, ¿qué sucede?

La respuesta a esa pregunta podría inspirar una historia emocionante sobre un patrón que intenta recuperar sus poderes o un brujo que descubre que no confía tanto en su patrón como en sus pensamientos. Tal vez están siendo manipulados con promesas de poder, y que les quiten sus poderes les hace darse cuenta de esto. Esto también puede conducir a algunas discusiones interesantes sobre el personaje entre el grupo, lo que le permite al jugador del brujo un momento para hablar sobre su historia de fondo y pedir la ayuda del grupo para recuperar sus poderes. Tal vez una historia como esta termine con el jugador enfrentándose al Patrón en una pelea, y el Brujo tomando su fuente de poder para sí mismo, o teniendo que encontrar un nuevo Patrón.

Los brujos y los patrones están inextricablemente vinculados tanto en su mecánica como en su estilo. Tener un PNJ importante como este integrado en la subclase de un personaje no solo ayuda a reforzar su historia mientras juegan, sino que también le da importancia y consecuencias reales a esa historia. Ya sea que el patrón de Warlock sea un antagonista o no, estos personajes son increíbles para contar historias, brindando a los DM mucho material para trabajar y tejer en la campaña más grande.

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