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Dungeons & Dragons: Los hechizos de clérigo esenciales que todo sanador necesita

Para los clérigos de Dungeons & Dragons, preparar los hechizos correctos es una cuestión de vida o muerte. Deben tener cuidado de no elegir las opciones incorrectas.

Clérigos en Calabozos y Dragones pueden ser algunos de los mejores sanadores que un grupo puede pedir, pero al igual que cualquier clase que prepara sus hechizos para un día, su utilidad está limitada por lo que anticipan. No todos los hechizos son iguales y rara vez vale la pena preparar algunos. En asuntos de vida o muerte donde la curación y la resurrección son claves para la supervivencia, los clérigos deben asegurarse de conocer sus mejores opciones. Estos son los hechizos sin los que ningún clérigo curador debería prescindir.

Mientras que otras clases y construcciones de personajes pueden especializarse en curación, ninguna la domina como el clérigo. Aunque pueden cumplir una variedad de funciones y no siempre necesitan ser sanadores, la lista de hechizos de clérigo incluye opciones invaluables para mantener a un grupo luchando en una batalla que agota la resistencia y levantar a los aliados incluso cuando están caídos. Aún así, no todas esas opciones son iguales y algunas son una total pérdida de espacio.

Healing Word crea una de las mejores varas de medir para comparar otras opciones de curación. Lanzado como una acción adicional, sin consumir componentes materiales y trabajando desde un rango de 60 pies, la capacidad de reforzar a cualquier aliado con algunos puntos de golpe más es particularmente valiosa cuando alguien está haciendo esos tiros de salvación increíblemente tensos. La cantidad de daño que cura el hechizo no es importante porque su alcance y economía de acción lo convierten en una mejor opción para ocupar un espacio de truco con Spare the Dying, y es raro que tantos aliados mueran a la vez que la Palabra de sanación en masa es necesaria.

Guidance y Sacred Flame son opciones de truco mucho mejores para un clérigo que perdonar a los moribundos. El primero es útil casi hasta el punto de molestar a los Dungeon Masters con la constancia que surge, y el segundo es uno de los mejores trucos para infligir daño en el juego. Sacred Flame puede persistir fácilmente en ser más peligroso que el arma de un clérigo, lo que garantiza que aún puedan contribuir a la lucha incluso cuando todos los demás están en buena forma.

Si curar o resucitar es el enfoque de la construcción, pocos clérigos pueden hacerlo mejor que curar y revivificar. Curar es un hechizo de sexto nivel que es quizás el mejor hechizo de curación a mitad de combate del juego debido a la cantidad de HP que restaura de manera confiable. Revivificar es el único hechizo que puede traer de vuelta a un aliado de la muerte en una sola acción, y aunque su requisito de que el difunto no esté muerto por más de un minuto puede parecer severo, un minuto dura para siempre en combate. Esas opciones se encuentran entre las mejores que puede tener un clérigo para estar preparado para lo peor.

También está Death Ward, que no requiere concentración, tiene una duración de ocho horas y hace imposible que un personaje muera de un solo ataque. En los niveles más bajos, esta es una excelente manera de estirar los turnos individuales que pueden marcar la diferencia, pero en los niveles más altos, demuestra ser uno de los únicos hechizos que pueden evitar que hechizos devastadores como Desintegrar o Matar palabras de poder. KO de un solo golpe.

Con un confiable cinturón de herramientas de opciones disponibles, un clérigo puede convertirse en la red de seguridad del grupo contra los enemigos más poderosos y peligrosos. No necesitan una amplia selección de hechizos para ser útiles cuando unos pocos son suficientes para hacer el trabajo. No todo el mundo quiere jugar con un clérigo, pero nadie se siente decepcionado de tener uno a su lado cuando sus puntos de vida bajan a cero.

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