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Dungeons & Dragons: por qué los DM deberían trabajar con las fortalezas de los jugadores, no contra ellos

Dungeons & Dragons tiene que ver con personajes únicos y habilidades de clase. Dungeons Masters debería adoptar estas habilidades y dejar que los jugadores brillen.

Una de las mejores maneras para que un Dungeon Master enfurezca a sus jugadores enCalabozos y Dragones es planeando todos los encuentros para eludir las habilidades de sus personajes. Un bien D&D El juego no enfrenta a los jugadores contra el Dungeon Master, por lo que cuando un DM crea un encuentro que niega directamente las características de una clase o los elementos mágicos de un personaje, no es una experiencia interesante. En cambio, es frustrante para todos los involucrados.

Muchos Dungeon Masters preguntan cómo contrarrestar la función de un jugador en un esfuerzo por hacer que el encuentro valga la pena. Por ejemplo, un DM podría establecer todas las batallas en interiores con techos de 10 pies para superar el desafío de un personaje volador, pero si ese es el caso, ¿por qué dejarlos jugar una carrera voladora? La verdad es que el problema no es Volar, Desviar Misiles o Contrahechizo; Los DM deben tener en cuenta y trabajar con las habilidades de un jugador, no en su contra.

En D&D, no hay un mecanismo de guardado, y los jugadores no pueden fallar en un encuentro solo para volver a intentarlo. Cuando un jugador va a una batalla entusiasmado por usar un rasgo de clase, pero el DM ha diseñado una pelea que lo apaga por completo, puede ser extremadamente desalentador. Calabozos y Dragones se supone que es divertido. En lugar de pensar en cómo apagar o eliminar una función o los efectos de un hechizo de tu juego, trabaja con esas funciones para crear encuentros en los que uno o más jugadores puedan brillar.

Por ejemplo, si el DM quiere encontrar una manera de desafiar a un jugador para que su vuelo no haga que vencer a un monstruo sea demasiado fácil, un primer paso obvio es mirar a los monstruos voladores. Los DM también pueden optar por permitir que el vuelo del personaje sea realmente beneficioso. Supongamos que los jugadores están luchando contra una masa de soldados con armas de asedio. En ese caso, un personaje volador no los derribará a todos, pero podrá llamar patrones y dejar caer cosas desde una altura. También tendrán que dar cuenta de esas catapultas mientras están en el aire, por lo que deberán ser creativos para mantenerse en el aire.

Crear un escenario como este también puede permitir que el personaje volador destruya una de las catapultas. Los hará sentir poderosos y únicos porque su vuelo les permitió obtener la caída literal en el ejército. Este es el tipo de energía positiva que permite que todos alrededor de la mesa se diviertan.

Otro ejemplo es la habilidad del Monje para subir paredes. Para desafiar a la fiesta, los DM no tienen que poner una cerca de púas en la parte superior o decir que la pared es demasiado resbaladiza. Deje que el Monje suba corriendo por la pared, llegue al otro lado y ayude al grupo a entrar en el recinto cerrado. Los enemigos todavía están allí, y todos los jugadores deberán trabajar juntos para derrotar lo que sea que haya dentro. La capacidad de un mago para contrahechizar a un enemigo basado en la magia puede verse dominada al principio, pero aún se reduce a una tirada y tiene la posibilidad de fallar. Además, los DM pueden dar Counterspell a sus enemigos. Los duelos de magos pueden ser emocionantes y los espacios de hechizos existen por una razón.

Permitir que un jugador use una poderosa habilidad especial para evitar ser hechizado o descansar más rápido no interrumpirá el juego. Le dará a ese jugador la oportunidad de sentirse valorado y tener algo significativo para contribuir a la campaña. Por supuesto, los DM deberían desafiar a sus jugadores, pero cancelar sus habilidades no es la forma de hacerlo. Esas características están diseñadas para hacer que un jugador se sienta poderoso. Jugar específicamente con la debilidad de un personaje también es problemático. Si un jugador no tiene ataques a distancia y todos los enemigos están volando, eso no será un desafío. Eso solo obligará a ese jugador a perderse.

Sería aconsejable que los DM brinden oportunidades para que los jugadores tengan éxito siendo creativos. Cuando no tengan ataques a distancia, ofrezca algunas rocas sueltas o estructuras para trepar para combatir a las criaturas voladoras. Alternativamente, dale a otro jugador la oportunidad de castigar al enemigo para que todos los demás puedan obtener sus lametones. Calabozos y Dragones puede ser emocionante y divertido, y construir amistades increíbles y duraderas. Trabajar con jugadores y no prohibir rasgos, razas o hechizos les da la oportunidad de sentirse héroes, y esa es una gran razón por la que la gente quiere jugar. D&D para empezar.

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