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Dungeons & Dragons: Survival no es inútil: cuando se usa correctamente

En Dungeons & Dragons Fifth Edition, las pruebas de Supervivencia no se usan lo suficiente. Estas tiradas deberían reemplazar muchas pruebas de Percepción.

Tratar de sobrevivir la noche es común durante un Calabozos y Dragones Quinta edición juego. Para muchos, eso puede reducirse a una simple prueba de Supervivencia. Una tirada determina si la fría noche transcurrió sin problemas y luego se acabó. Sin embargo, hay muchas formas interesantes de usar la habilidad Supervivencia que hacen que los jugadores cuyos personajes se especializan en ella se sientan útiles. Los jugadores pueden usar Survival para mucho más que una tirada nocturna, como determinar la hora, pronosticar el clima e incluso localizar alimentos para buscar.

En las reglas, D&D sugiere que un Dungeon Master solicite una prueba de Supervivencia cuando los jugadores quieran seguir pistas, cazar, atravesar páramos y más. Estas sugerencias apuntan a las muchas ocasiones en las que Supervivencia podría ser vital para superar un desafío. En muchos casos en los que un DM podría solicitar una prueba de Percepción, una prueba de Supervivencia podría tener más sentido. Supervivencia es la decisión correcta cuando los jugadores quieren interactuar con la naturaleza y el aire libre de manera segura o aprender sobre su entorno natural, mientras que Percepción es razonable para mirar alrededor de un claro en busca de señales de un camino. Cuando tienes un Ranger u otro personaje con competencia en Supervivencia, usarlo con más frecuencia puede hacer que se sientan como un miembro útil del grupo.

Usando Survival para buscar comida en D&D

Muchos DM no rastrean la comida o el agua en viajes largos, pero estos son los momentos perfectos para hacer una prueba de Supervivencia natural. Buscar comida puede ser una habilidad crucial para un forastero o un guardabosques, y permitirles hacer una tirada de Supervivencia para ver qué encuentran les dará la oportunidad de brillar. Una tirada de forrajeo tampoco tiene por qué ser extravagante. Los DM pueden detallar el entorno y permitir que quien quiera haga una comprobación para ver qué tipo de alimentos y agua encuentra. Luego, pueden usar el resultado para proporcionar una descripción escénica de cómo el jugador está ayudando al grupo con lo que buscan.

Los DM también pueden hacer que el jugador encuentre los ingredientes herbales para una poción de salud con un éxito crítico. Brinda otra oportunidad para que un curandero o alguien experto en las herramientas de cocina prepare el brebaje o una comida deliciosa, otorgando una bonificación a su breve descanso. Esta opción proporciona un beneficio mecánico a la tirada exitosa de Supervivencia que en realidad podría hacer que un próximo encuentro sea más fácil de manejar.

Los DM pueden incluso mejorar un poco si el cheque del cocinero también produce un éxito crítico. En ese escenario, haz que un descanso breve restablezca los puntos de golpe como un descanso prolongado. El jugador con dominio de Supervivencia no solo seguirá tratando de buscar comida para ayudar a la fiesta, sino que el cocinero también seguirá intentando hacer algo increíble para ver si puede replicar ese éxito.

Uso de la supervivencia para mejorar los viajes en D&D

Viajar y rastrear puede volverse aburrido cuando se convierte en una serie de tiradas monótonas, pero los controles de supervivencia brindan una excelente manera de darle vida a las cosas. Ya sea que los jugadores atraviesen un pantano, caminen por la nieve o naveguen por las calles de una ciudad desconocida, perderse es un problema real que podría afectar su día. Survival proporciona un buen ojo para ayudar a un jugador a evitar perder el rumbo.

El Guía del maestro de la mazmorra proporciona un método para tener en cuenta la velocidad de viaje al realizar una prueba de Supervivencia para ver si los jugadores se pierden. Aún así, hay mucho más que hacer con este tipo de encuentro. El Daño sugiere que, si fallan la verificación, la fiesta se pierde. Esto debería ser más que una simple afirmación de que los PJ tardan 20 minutos extra en el juego para encontrar su camino. Considere a dónde lleva el desvío inesperado a los jugadores y con qué (o con quién) pueden encontrarse en su camino de regreso a la civilización.

Además, cuando hay un éxito, no tiene por qué terminar simplemente encontrando la ruta más rápida a su destino. Haz que los jugadores encuentren algo especial que pueda servirles más tarde. Explique que, por ejemplo, el profundo conocimiento que tiene el guardabosques del bosque y su terreno los llevó a un oasis escondido especial debajo de una cascada. Podría haber un cofre del tesoro debajo con algo de oro o un artículo útil. Los fracasos y los éxitos deben tener resultados reales que afecten el juego en el futuro. Hará que los cheques de Supervivencia, y la persona que los hace, se sientan como parte de la narración colaborativa que es Calabozos y Dragones.

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