Películas

El director de No Time To Die explica cómo el diseño de sonido de los videojuegos influye en las películas

Cary Joji Fukunaga, el cineasta detrás de la última película de 007, No Time to Die, explica cómo los videojuegos están ayudando a que el cine sea más atractivo.

Cary Joji Fukunaga, el cineasta detrás de la última película de 007, No hay tiempo para morir, ha explicado su creencia de que el diseño de videojuegos influye en el cine. La participación número veinticinco de James Bond marca solo el cuarto largometraje de Fukunaga, pero el director ganador del Emmy tiene una sólida trayectoria que tranquilizó a muchos fanáticos cuando se anunció que reemplazaría a Danny Boyle como No hay tiempo para morirdirector.

Si bien la película aún no se ha lanzado en todos los mercados, las críticas hasta ahora han sido particularmente alentadoras. Esto sin duda será un alivio para Universal, Daniel Craig, quien aparece por última vez como Bond y, por supuesto, Fukunaga. Como uno de los directores primerizos más jóvenes de la franquicia, Fukunaga ha ayudado a impartir una nueva era a Bond, un proceso que implicó la contratación Fleabag y Matando a Eva creadora, Phoebe Waller-Bridge, convirtiéndola en la segunda guionista femenina de Bond en la historia de la franquicia. La producción de la película tuvo muchos contratiempos, pero muchos de ellos estaban fuera del control de Fukunaga y Universal. Por su parte, entonces, parece que las fortalezas de Fukunaga como cineasta, así como su nueva manera de ver las cosas, han dado sus frutos en la última entrada.

Pero como No hay tiempo para morir continúa funcionando bien, vale la pena conocer más sobre Fukunaga y su proceso. Naturalmente, cada cineasta tiene sus propias preferencias con respecto al estilo, pero la capacidad de Fukunaga para incorporar los detalles más pequeños impacta su trabajo en términos de autenticidad y tono general. Recientemente, mientras hablaba con IGN, Fukunaga explicó cómo el diseño de sonido en los videojuegos ha influido en la realización cinematográfica, un punto que la mayoría de los cineastas de hoy no discuten ni reconocen. Lea lo que dijo a continuación:

“Sabes, por mucho que los videojuegos hayan sido parte de mi vida, lo que es muy interesante sobre el diseño de sonido en los videojuegos es como, ya sabes, cuánto el diseño de sonido de los juegos ha vuelto a influir en el cine. Como si solo pensaras en los sonidos de como, la mecánica de una ametralladora, cómo de Obligaciones, ya sabes, se ha introducido una especie de ruido metálico, como los efectos de sonido en la mezcla de las películas. Que se remonta a Sin nombre, Recuerdo haber hablado con mis mezcladores en Sin nombre, como No, esto no suena como suenan mis juegos. ¿Sabes? Lo que tiene un efecto realmente específico. Sé que un arma real suena diferente en la vida real, pero cuando estás haciendo una película estás tratando de influir en tus sentidos para que parezca de la vida real y, a veces, la traducción directa de la vida real no tiene el mismo efecto. . Ya sabes, si piensas en como Media vida o Riesgo biológico o tu sabes, El último de nosotros, ya sabes, cuando te mueves a través de estos mundos, diseño de sonido, oscuridad, sabes que te mueves a través de espacios oscuros, creando emociones, ya sabes, eso es todo, todos, ellos, se equilibra de un lado a otro, creo que entre la televisión o películas y videojuegos y luego de ida y vuelta. Así que todo está influyendo unos a otros allí. Cuanto más tiempo pasas jugando, más tiempo pasas en un mundo en el que puedes decidir bien que me gusta el efecto que este juego está teniendo en mí. ¿Qué están haciendo? ¿Cómo puedo, ya sabes, volver a emplear eso? «

Los videojuegos han tenido una relación con el cine desde hace mucho tiempo, pero desafortunadamente esa relación es más conocida por ser una que no acepta las adaptaciones. Sin embargo, de lo que habla Fukunaga es de una influencia relativamente simple pero importante por parte de los videojuegos en el cine. A medida que los mundos de los juegos se vuelven más complejos, más atractivos y más cinematográficos, es lógico que las películas vuelvan a incorporar esta influencia.

Escuchar a Fukunaga hablar sobre la clara conexión entre los juegos y las películas es una prueba más de que ambos medios se han entrelazado más que nunca. Si bien esto es especialmente emocionante por el impacto inevitable en los juegos, se necesita un cineasta verdaderamente astuto para reconocer cómo los juegos han encontrado pequeñas formas de recuperar la intriga y el tono que el cine moderno a menudo ha olvidado. Es otro indicio de que No hay tiempo para morir representa algo nuevo para la serie Bond y posiblemente para el cine de acción en general.

Fuente: IGN

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