eGames

El mayor juego de palabras de Shin Megami Tensei V no es seguro para el trabajo (aquí se explica cómo superarlo)

La tentadora de Shin Megami Tensei, Tyrant Mara, está de vuelta en SMT V. Así es como Nahobino puede sacar el máximo provecho de este demonio de alto nivel.

Mientras que el mundo oscuro del Shin Megami Tensei La franquicia está llena de demonios adorables como la mascota de Atlus, Jack Frost, y el leal chico Cerberus, también está llena de diseños grotescos que se verían como en casa junto con el horror corporal más asqueroso. Estos demonios ciertamente le otorgan a la serie su calificación de Maduro, aunque un demonio recurrente se destaca por ser particularmente NSFW: el Tyrant Mara.

Como otro SMT demonios, Mara se inspira en la mitología. Según el mito budista, Mara es una tentadora malvada que controla a los humanos utilizando su propensión a la lujuria y el miedo a la muerte. Se dice que envió a sus hijas para intentar seducir a Buda, aunque esto terminó en un fracaso. Esto explica en parte la apariencia fálica del demonio, aunque el diseño también es una broma grosera basada en el hecho de que los monjes budistas usan el término «Mara» como jerga para «pene». Sin embargo, aunque los orgenes del demonio en el SMT juegos pueden ser una broma, el poder de Mara ciertamente no lo es, y esto es cierto en Shin Megami Tensei V.

Mara ha sido parte de la mayoría de los juegos de la franquicia desde su debut en 1992 Shin Megami Tensei para la Super Famicom. Un miembro de la raza Tyrant (o los arcanos de la Torre en más reciente Persona juegos) con la alineación Dark-Chaos, Mara generalmente no está disponible hasta el final del juego. Si bien a veces aparece como un enemigo o jefe, Mara no se encuentra en SMT V, lo que significa que los jugadores que quieran que uno acompañe al Nahobino en su viaje deberán fusionarlo ellos mismos.

Al igual que en sus apariciones anteriores, las habilidades, el potencial y las resistencias de Mara en SMT V incluir muchas insinuaciones sexuales. Cuando se fusiona, comenzará en el nivel 67 con las habilidades Hell Thrust (que «atraviesa» independientemente de la resistencia o inmunidad del enemigo a los ataques físicos), Spray tóxico (que puede infligir Veneno a un enemigo y permite su defensa), Vórtice de sueño (que puede infligir Sueño y Espejismo a todos los enemigos) y Cargar (que aumenta el próximo ataque basado en la fuerza de Mara). En niveles posteriores, puede aprender Alma duradera (que le permite sobrevivir a un ataque letal y curar todo su HP uno por batalla), Megaton Press (un ataque físico pesado, pero inexacto) y Maestro del veneno (que aumenta enormemente el efecto de Veneno).

Mara resiste los ataques de Luz y Oscuridad, drena Electricidad y es débil al Hielo. También es inmune a ser embrujado. En cuanto a su potencial de habilidad, Mara comienza con +5 físico, -6 hielo y +3 dolencia. Esto significa que Mara se usa mejor como un atacante físico que puede golpear fuerte y recibir golpes gracias a su alta vitalidad. Otra buena estrategia es usar Mara para infligir dolencias y dejar que incapaciten o dañen al enemigo. La magia es la estadística más débil de Mara, por lo que aquellos que quieran darle algo de cobertura elemental a través de la fusión o el uso de Esencias deberían considerar optar por opciones basadas en Fuerza como Fuego Dracostrike.

Aunque llama la atención y es memorable solo por su diseño, con la estructura adecuada, Mara puede ser un miembro útil de cualquier grupo. Mientras que algunos jugadores pueden, comprensiblemente, sentirse desanimados por la apariencia de Mara, que (incluso por Shin Megami Tenseiestándares) son poco convencionales por decir lo mínimo, aquellos que eligen fusionar uno pueden terminar con un aliado poderoso, aunque uno que no puede evitar hacer bromas sucias.

Publicaciones relacionadas

Botón volver arriba