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Los juegos de mundo abierto necesitan menos mano de HUD

El HUD y el mapa minimalistas de Breath of the Wild demuestran que menos es más cuando se trata de descubrimiento, exploración e inmersión del jugador en juegos de mundo abierto.

Los juegos de mundo abierto están de moda, promocionando grandes mapas para explorar, secretos para descubrir y toneladas de misiones secundarias en un mundo hermoso. Algunos entregan mientras que otros son grandes y vacíos, pero ambas categorías a menudo tienen los mismos escollos, lo que quita la exploración y el disfrute general. Atascar el minimapa Heads Up-Display afecta la inmersión y la forma en que se juega un juego de lo que la mayoría puede darse cuenta. Es algo simple que puede romper lo exploratorio que es realmente un juego, y nada prueba que menos sea más parecido Aliento de lo salvaje.

Aliento de lo salvaje El minimapa y el HUD en general son relativamente simplistas. Mostraba principalmente la topografía y tal vez establos o torres si el jugador estaba cerca. Incluso el mapa principal estaba casi vacío, sin mostrar cientos de íconos de los lugares por los que había caminado o adonde el jugador tenía que ir. Nunca es dominante ni distrae, y más juegos de mundo abierto deben adoptar este enfoque. Permite a los jugadores centrarse más en explorar que simplemente desbloquear ubicaciones y viajar de un punto a otro.

Atascar el mapa y el minimapa con iconos en un juego de mundo abierto destruye parcialmente el aspecto de exploración. En lugar de alejarse de los caminos trillados o ver algo en la distancia como en BotW, hace que los jugadores sean más propensos a dirigirse hacia un ícono, ya que es algo a lo que aferrarse direccionalmente. Mientras que muchos grandes juegos de mundo abierto como El brujo 3 y Horizonte cero amanecer no tiene demasiados para comenzar, es fácil encontrarlos sin explorar mucho, ya que aparecerá un ícono solo por estar dentro de una cierta distancia. En el caso de El brujo 3, incluso solo hablar con los NPC puede hacer que aparezcan iconos en el mapa. De repente, los jugadores van de un icono a otro para descubrir los secretos del mundo en lugar de encontrarlos de forma orgánica.

Esto también puede provocar una interrupción en la inmersión de un juego. No solo quita la exploración, sino que puede hacer que los jugadores no presten tanta atención a lo que está sucediendo. En lugar de mirar el mundo y lo que hay a su alrededor, los jugadores pueden encontrarse prestando más atención al HUD y a lo cerca que está la siguiente ubicación. Saca a los jugadores del juego y se trata más de dónde está el siguiente punto y qué tan cerca está el personaje. En el caso de juegos como El brujo 3 y Cyberpunk 2077, es aún peor; los jugadores simplemente deben seguir la línea de puntos en lugar de donde conduce el camino al frente.

La solución actual que la mayoría de los desarrolladores han implementado para combatir esto es simplemente apagar el HUD o ciertos aspectos del mismo. Sin embargo, no combate el problema real y, en cambio, puede hacer que los juegos sean un poco más difíciles si las señales visuales no son lo suficientemente obvias. En su lugar, deberían tomar una página de BotW y elimine la mayoría de los iconos y deje la marca del mapa en manos del jugador. Dejar que los jugadores establezcan sus propios puntos y marcar puntos de interés fomenta una mejor exploración de los mundos abiertos y la inmersión en general. También tendría el agregado Zelda efecto de crear discusiones sobre secretos y nuevos hallazgos durante un período de tiempo más largo. Es una forma mucho mejor de hacerlo y haría que los mundos abiertos fueran emocionantes nuevamente.

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