Japón

Los videojuegos online son los principales métodos de ciberacoso en Japón

portal japonés yahoo! Noticias Japonesas publicó un artículo con los resultados de un estudio sobre el aumento del ciberacoso entre los jóvenes en Japón, que mostró un aumento de casi 4 puntos porcentuales en comparación con los cinco años anteriores y los videojuegos en línea son el principal modo de ataque seo.

«El porcentaje de estudiantes de escuelas secundarias públicas y privadas en las prefecturas de Kioto y Shiga que sufrieron acoso cibernético (acoso o calumnias por Internet) en 2020 fue del 8,7 %, un aumento de 3,5 puntos porcentuales con respecto a la encuesta anterior de 2015. basado en una encuesta a gran escala realizada con la colaboración de 64.000 estudiantes. El juego en línea fue la fuente de daño más común, y el grupo de investigadores universitarios que realizó el estudio cree que esto puede deberse a que los estudiantes pasan más tiempo en casa debido a la pandemia de COVID-19.».

«El 8,7% de los encuestados experimentó ciberacoso, el 6,2% en un incidente y el 2,5% en muchos. Para las herramientas utilizadas (respuestas múltiples), Los juegos de azar en línea, que no se incluyeron en la encuesta anterior, representaron la mayor parte con un 40,7 %. La difamación a través de una función de chat en un juego que muchas personas juegan simultáneamente en Internet parece ser la más común.».

«Le sigue Twitter, con un 22,8%, mostrando un importante descenso respecto a la encuesta anterior (51,8%), mientras que LINE también ha descendido del 39,7% al 20,8%. El 45,8 % de los encuestados dijeron que pudieron “casi identificar” el ataque, frente al 67,5 % de la encuesta anterior. Por otro lado, el 31,7% de los encuestados dijo que no podía identificar su ataque en absoluto.más de cuatro veces más que la encuesta anterior (7,9%), lo que sugiere que el anonimato está en aumento en Internet».

«El profesor Seiji Hara de la Universidad de Bukkyo, quien dirigió la encuesta, dijo: “Me sorprendió saber que los juegos de azar en línea representan el 40 % del ciberacoso. En medio de la pandemia de COVID-19, podemos decir que la comunicación en línea es ahora la norma. Pero en el mundo de los juegos, ni los padres ni los maestros saben lo que sucede dentro. Las conversaciones reales en casa son importantes“. La encuesta se realizó entre noviembre de 2020 y marzo de 2021 y participaron 132 escuelas (82 en Kioto y 50 en Shiga). En la encuesta anterior, que fue la primera de este tipo, colaboraron unas 66.000 personas».

Fuente: yahoo! Noticias Japonesas | Japón

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