Magic: The Gathering: las cartas invertidas de Kamigawa eran confusas y extrañas, pero ayudaron a inspirar la exitosa mecánica de transformación de Innistrad.
Magic: The Gathering ha recorrido un largo camino desde su creación en 1993, e incluso 10 años después de eso, Wizards of the Coast todavía estaba resolviendo los problemas en este juego complejo y aprendiendo lecciones difíciles de más de unos pocos errores. Los magos aprendieron algunas lecciones difíciles sobre los artefactos en el original. Mirrodin, luego experimentó con un juego basado en sabores en el original Kamigawa cuadra.
Kamigawa fue uno de los primeros ejemplos de diseño de bloques «de arriba hacia abajo», donde el sabor y la tradición dictan el diseño de la tarjeta en lugar de al revés. Si bien este bloque fue ampliamente considerado un fracaso, fue un banco de pruebas para muchas opciones de diseño de juegos visionarios que luego se reintrodujeron en formas mejoradas. Eso incluye cartas invertidas, KamigawaLas cartas más extrañas de todas.
Las torpes cartas invertidas del bloque Kamigawa de Magic
El original Kamigawa bloque introdujo una nueva forma de poner dos cartas en una. Otros conjuntos intentaron algo similar, pero tales cartas solo se podían lanzar como una mitad o la otra. Kamigawa, mientras tanto, tenía cartas invertidas que podían pasar de una mitad a la otra, un concepto novedoso en ese momento. Los tres Kamigawa los conjuntos incluyen estas cartas, que entran al campo de batalla con el lado derecho hacia arriba como criaturas, con un coste de maná, fuerza / resistencia y más.
Cuando se cumplen ciertas condiciones en la criatura, una carta invertida se gira 180 grados y la mitad inferior se hace cargo. La criatura se transforma, en cierto sentido, y podría convertirse en un permanente que no sea criatura. Por ejemplo, Homura, Ascendente humano se convertirá en el encantamiento legendario Esencia de Homura que otorga + 2 / + 2 a todas las criaturas amigas y les permite obtener + 1 / + 0 a costa de R.
Estas cartas invertidas eran una idea interesante, pero presentaban más problemas de los que valían. Principalmente, puede ser complicado girar estas criaturas y girarlas de lado, ya que puede resultar complicado determinar si se está utilizando la mitad superior o inferior, especialmente en un estado de tablero complejo. Hoy en día, Wizards of the Coast minimiza la cantidad de información que los jugadores deben memorizar y controlar durante el juego, lo que alivia la carga durante el juego. Tener dos cartas en una también reduce la cantidad de texto que puede recibir cada mitad, lo que también puede limitar el diseño de la carta. También elimina el texto de sabor, lo cual es una lástima en un bloque con mucha tradición como Kamigawa.
Cartas de transformación de dos caras en Innistrad Corrige los errores de Kamigawa
Set de terror gótico de 2011 Innistrad introdujo una nueva filosofía de diseño radical. Por primera vez, se cambió el reverso de la carta y las cartas de dos caras eran dos cartas en una sin sacrificar ningún espacio en la cara de la carta. Todas estas cartas podrían transformarse, dándose la vuelta para revelar su mitad «nocturna», y esto resultó ser un gran éxito. La carga logística de tener una tarjeta de dos caras no era tan grave como había temido Wizard, y los jugadores aceptaron estas tarjetas de inmediato. Con el uso de fundas de cartas o cartas de lista de verificación, los jugadores podrían poner fácilmente cartas de transformación de dos caras en sus mazos y disfrutar del juego y el sabor de estas cartas, desde la tribu de los hombres lobo hasta el legendario Delver of Secrets.
Estos fueron inspirados directamente por Kamigawatarjetas invertidas, implementando correcciones importantes que las hicieron más útiles, como determinar la mitad «activa» mientras se toca la tarjeta y dar a cada lado el máximo espacio para texto e ilustraciones. Las cartas de transformación demostraron ser incluso más flexibles que las cartas invertidas, ya que cualquier lado podría ser un magia carta de cualquier tipo, incluidas las tierras. Sería incómodo incluir una tierra en una carta invertida, y las cartas complejas no tendrían suficiente espacio para todo su texto. Cuando una carta de transformación muestra cualquiera de las caras, la otra está boca abajo y, por lo tanto, se ignora fácilmente. Esto lo convierte en un diseño limpio e intuitivo.
Las cartas de transformación no son el único ejemplo de cartas de dos caras. También hay una tarjeta modal de dos caras, que apareció por primera vez en Zendikar Rising. Estas cartas se pueden jugar con cualquier lado de la mano y permanecen en ese lado mientras permanezcan en el campo de batalla. Esto los convierte en dos cartas en una, excepto que no se transforman en otras cosas. Cuando un lado es una tierra, esto ayuda a evitar que los jugadores pierdan sus gotas de tierra. La carta puede ser un hechizo o una tierra, dependiendo de cuántas tierras regulares haya robado el jugador. Esto también resultó eficaz y popular entre muchos magia jugadores, y muestra qué tan lejos ha llegado el diseño de «dos cartas en una» desde Kamigawa.