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Mazmorras y dragones: las opciones de la tradición arcana del mago, clasificadas

El mago estereotipado ha sido un Calabozos y Dragones básico desde el inicio del juego. Después de todo, ¿qué es una fiesta de aventuras sin un mago? A medida que el juego ha evolucionado, cada una de sus clases ha encontrado formas de expandirse y mejorar para garantizar que los jugadores puedan adaptar una construcción a su estilo de juego y la historia de fondo de su personaje. Todos los magos tienen acceso a las artes arcanas, pero elegir una tradición arcana a seguir puede ayudar a reducir las cosas, lo que brinda a los jugadores la oportunidad de concentrarse en tipos específicos de magia.

Con 13 tradiciones arcanas para elegir, la clase de mago es increíblemente diversa, capaz de todo tipo de cosas asombrosas y fantásticas. Sin embargo, esto hace que la elección de cuál seguir sea aún más importante. Es importante que un mago considere cuidadosamente de lo que le gustaría ser capaz, dentro y fuera del campo de batalla.

13. El orden de los escribas se eclipsa fácilmente

Los magos suelen poseer numerosos tomos y libros de hechizos, ya que saben que el conocimiento es poder, especialmente cuando se trata de magia. La Orden de los Escribas es la más libresca de los magos, y domina la palabra escrita en sí. Incluso pueden crear una sensación de sensibilidad dentro de su libro de hechizos personal que luego actúa como un foco arcano y reduce los tiempos de lanzamiento de rituales. Con el tiempo, esa sensibilidad puede manifestarse como una presencia espectral que se comunica telepáticamente con el Mago. Sin embargo, por sorprendente que parezca, las otras Tradiciones Arcanas conjuran una magia aún más asombrosa.

12.Los magos de Bladesinging pueden simplemente querer jugar a los bardos

Combinando espada, danza y hechicería, Bladesinging es una antigua tradición élfica que se ha vuelto más practicada por los no elfos a lo largo de los siglos. Los Bladesingers canalizan su magia en defensa y ataques poderosos, obteniendo ventajas especiales como un impulso a su Clase de Armadura, ventaja de Destreza y un impulso adicional a las salvaciones de Constitución necesarias para mantener la concentración en su canción. Una de las razones por las que esta subclase llega tan cerca del final de la lista es porque, en esencia, se siente como un Bardo silenciado, lo que sería mucho más práctico para un jugador que busca agregar un poco más de brillo y carisma a su personaje.

11.Los magos de la escuela de abjuración tienen poderes útiles (pero poco emocionantes)

Los que siguen la Escuela de Abjuración son como exorcistas. Llamados para ayudar a poner fin a las influencias dañinas y desterrar a las entidades malignas, también tienen la habilidad de proteger ubicaciones de efectos mágicos como la adivinación. Una de sus características clave es poder crear protecciones mágicas, que pueden tejer a su alrededor para protegerse. A medida que avanzan en poder, se puede proyectar que ese resguardo absorba el daño de los aliados. Con el tiempo, incluso obtienen ventaja contra los ataques de hechizos. Sin embargo, hay otras escuelas y caminos que son mucho más interesantes que este.

10. La escuela de evocación ofrece una poderosa magia elemental, a un precio

Los evocadores concentran la energía mágica en efectos elementales, como frío, llamas, truenos, relámpagos y ácido. Su capacidad para moldear y dar forma a estos elementos les permite infligir un daño poderoso, al mismo tiempo que crean zonas de seguridad para sus aliados. A medida que ganan niveles, incluso pueden hacer que los hechizos de niveles inferiores sean más dañinos, logrando el máximo daño en los hechizos de nivel 1-5. El primer uso de esto no causa daño al lanzador, pero el uso continuo inflige 2d12 de daño necrótico por cada nivel del hechizo lanzado, y la cantidad aumenta en 1d12 por nivel de hechizo por cada lanzamiento adicional sin un descanso prolongado. A los magos les encanta usar su poder, por lo que será una decisión desafiante y arriesgada entre maximizar el poder o jugar a lo seguro.

9. La escuela de adivinación hace una cosa muy bien

Aquellos que deseen comprender mejor el pasado, el presente y el futuro potencial, recurren a Adivination Wizards con la esperanza de obtener claridad. Estos usuarios de magia obtienen presagios del futuro que les permiten repetir ataques, tiros de salvación o pruebas de habilidad, ya que la previsión les brindó un vistazo antes de que sucediera. También pueden recuperar espacios de hechizo usados ​​porque su poder es tan grande que gastan menos energía al lanzar. Con el tiempo, los Adivination Wizards pueden mejorar sus poderes de percepción, adquiriendo habilidades como visión en la oscuridad, visión etérea, mayor comprensión de los lenguajes escritos y ver invisibilidad. Desafortunadamente, esta subclase no ofrece mucho más.

8. Los magos de War Magic están preparados para la batalla

La guerra es común en D&Dy muchas universidades arcanas entrenan a sus magos en el arte de la magia de guerra. Estos magos de batalla combinan Abjuración y Evocación, potenciando sus hechizos y reforzando sus defensas para que puedan tener un impacto en el campo de batalla y vivir para enfrentar la próxima pelea. Su entrenamiento les otorga aumentos en su Clase de Armadura y tiradas de iniciativa para que puedan participar estratégicamente en tácticas de guerra más rápidamente. También pueden usar Power Surge para robar magia al terminar poderosos hechizos con Dispel Magic o Counterspell. Si bien el concepto es genial, existen otras subclases que son incluso mejores.

7. Los magos de la conjuración tienen muchas habilidades prácticas

Los prestidigitadores aprenden a producir objetos de la nada, lo que es realmente útil cuando se encuentran en la necesidad de un arma sencilla no mágica o una llave que han visto en otro lugar que podría abrir una cerradura frente a ellos. Incluso pueden aprender a teletransportarse hasta 30 pies, intercambiando lugares con un miembro del grupo dispuesto a su alcance para ayudar a poner a la otra parte más cerca del combate si lo desean, mientras se alejan del peligro. Eventualmente, sus poderes de conjuro se vuelven tan fuertes que pueden convocar o crear una criatura con 30 puntos de golpe, lo que coloca a esta subclase justo en el medio de la lista.

6. Los magos de la graviturgia pueden manipular la gravedad en sí

Mantener el poder sobre la gravedad en sí es muy beneficioso, ya que permite que un mago aumente o disminuya el peso de una criatura, ya sea pequeña o grande, y sus poderes se extienden a criaturas enormes en el nivel 10. Con el peso de la criatura reducido a la mitad, obtienen movimiento adicional y pueden saltar el doble, pero sufren una desventaja en las salvaciones de Fuerza. Una criatura con el doble de peso ve el efecto contrario, con su movimiento ralentizado tres metros y sus paradas de fuerza hechas con ventaja. Con el tiempo, manipular la gravedad alrededor de una criatura permite que se mueva, con los Graviturgistas más poderosos capaces de atraer a las criaturas a un campo debilitante de daño por fuerza. Mantener el dominio sobre la gravedad tiene un gran potencial, por lo que este Rol critico-la subclase original viene en sexto lugar.

5. Los magos de la escuela de la ilusión son poderosos embaucadores

Hay mucho poder en Illusion. Un ilusionista experto puede engañar incluso a las mentes más sabias y astutas con un movimiento de muñeca. No solo pueden manipular y mantener ilusiones por mucho más tiempo, sino que también obtienen la capacidad de lanzar versiones ilusorias de sí mismos como medida de protección para recibir daño en el lugar del lanzador. En el nivel 14, su poder ilusorio se vuelve tan fuerte que pueden convertir objetos inanimados de una ilusión en una realidad temporal. Por ejemplo, podrían conjurar un puente falso y hacerlo lo suficientemente real como para cruzarlo rápidamente, ayudando al grupo a ponerse a salvo.

4. La escuela de encantamiento ofrece una aterradora magia que altera la mente

Al igual que los ilusionistas, los encantadores tienen habilidades que les permiten alterar la percepción y manipular la mente, lo que definitivamente los convierte en enemigos peligrosos o aliados valiosos. A menudo se les pide que inicien la paz emitiendo magia tranquilizadora sobre el enemigo el tiempo suficiente para que depongan las armas. Cuanto más poderosos se vuelven, más fácil se vuelve para los Encantadores manipular los pensamientos de los demás, otorgándoles finalmente la capacidad de alterar permanentemente la memoria de una interacción con ellos una vez por descanso prolongado. Jugar con la memoria es más peligroso que alterar la realidad, razón por la cual Encantamiento ocupa un lugar tan alto.

3. Los magos de la Escuela de Nigromancia tienen increíbles poderes de no-muerte

A menudo mal visto como antinatural, aquellos que trabajan con magia nigromántica tienden a ser considerados con sospecha. Al principio, su poder es casi de naturaleza vampírica, ya que obtiene vida de las criaturas que matan en combate para mantener sus propios puntos de vida. Pueden crear esclavos no muertos para que les sirvan y, cuando alcanzan el nivel 10, se vuelven resistentes al daño necrótico. Con el tiempo, su poder de no-muerte se vuelve tan fuerte que pueden atraer a los esclavos no-muertos de otros bajo su mando y convertirlos en contra de sus propios nigromantes. La capacidad de comandar ejércitos de soldados no muertos definitivamente coloca a los Nigromantes entre los tres primeros.

2. Los magos de la Escuela de Transmutación tienen mucho potencial creativo

Los magos de transmutación pueden alterar la naturaleza de un objeto a través de la magia transmutativa. Sus habilidades alquímicas les permiten cambiar objetos como madera, piedra, cobre, hierro o plata en otro de esos objetos, por ejemplo, convirtiendo 100 monedas de cobre en plata. Sin embargo, la transmutación solo dura una hora. En el nivel 10, pueden lanzar Polimorfia sin gastar un espacio para convertirse en una bestia con una calificación de desafío de uno. Cuando se conviertan en Maestros Transmutadores, pueden consumir la magia almacenada en su piedra de transmutación para Restaurar Vida, Restaurar Juventud, eliminar todas las enfermedades y maldiciones, o transmutar un objeto en otro de igual o menor valor. Tener la capacidad de manipular energía como esta le otorga a Transmutation Wizards el puesto número dos.

1. La cronurgia es un papel crítico que dobla el tiempo Original

Un mago que practica la magia de Chronurgy como Rol critico Essek Thelyss de Campaign Two puede manipular el flujo y el ritmo del tiempo según sus necesidades. Esto es útil cuando quieren preparar perlas de magia para que se disparen a su antojo, en lugar de hacerlo de inmediato. Pueden evitar que las criaturas se muevan, ralentizándolas tanto que quedan incapacitadas y su velocidad cae a cero. Eventualmente, pueden incluso mirar hacia el futuro lo suficientemente lejos como para manipular los resultados a su favor. Tener la capacidad de detener el tiempo y mantenerlo en su lugar (aunque solo sea temporalmente) hace que Chronurgy sea la forma de magia más poderosa disponible en Calabozos y Dragones. Después de todo, ¿quién no ha deseado poder detener el tiempo, revertirlo y deshacer un error?

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