Platinum Games quiere que Phil Spencer reviva Scalebound

juegos de platino es uno de los estudios de desarrollo más importantes de la industria, ya que es considerado uno de los mejores para hacer juegos de acción, como hemos visto con NieR Autómatas y Bayonetta. Sin embargo, una mancha en su historia es límite de escalaya que los fanáticos tenían grandes expectativas para esta exclusiva de Xbox hasta que se canceló en 2017.

En una entrevista para IGN Japón, el CEO de juegos de platino Atsushi Inaba y su vicepresidente Hideki Kamiya habló sobre sus intenciones de volver a visitar límite de escaladiciendo que les gustaría iniciar conversaciones con Microsoft para ver la posibilidad de reanudar el proyecto.

Kamiya siempre ha querido hacer Scalebound. Así que nos gustaría tener una conversación adecuada con Microsoft». – Atsushi Inaba.

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Hideki Kamiya es un legendario director de videojuegos que fue responsable de Resident Evil 2, Viewtiful Joe, Okami, Bayonetta y The Wonderful 101. Kamiya también estuvo a cargo de dirigir límite de escala hasta que el proyecto se canceló en 2017, y como actualmente está ocupado trabajando en Project GG, se pensó que no había posibilidad de que revivieran el proyecto. Pero sin embargo, Kideki Kamiya envió un mensaje a Phil Spencer para hacerme volver al trabajo.

Hemos trabajado mucho en él y Microsoft no necesita dejar el juego en su forma actual, por lo que nos gustaría hacer algo al respecto. ¡Phil, hagámoslo juntos!» -Hideki Kamiya.

Aunque en ese momento tanto Xbox como juegos de platino Dijeron que ninguna de las partes obtendría lo que querían, pero no había resentimientos entre ellos, recientemente Hideki Kamiya asumió la responsabilidad de la cancelación de límite de escala.

Me encantan los mundos de fantasía desde que era un niño. Siempre he querido hacer algo en torno a ese tema. Así es como pensé en un mundo que gira en torno a un joven que lucha junto a un dragón. Aún así, fue todo un desafío para Platinum Games.

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Según Kamita, juegos de platino estaban trabajando en entornos a los que no estaban acostumbrados, también estaban desarrollando Scalebound y, en ese momento, no tenían los conocimientos necesarios para crear un juego en línea basado en funciones. «Los obstáculos que tuvimos que superar fueron muy grandes. No teníamos suficiente experiencia y no pudimos pasar ese muro, lo que llevó al final a lo que sucedió.«.

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