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¿Por qué Fire Emblem Fates fue tan controvertido?

Despertar del emblema de fuego marcó un nuevo comienzo para la franquicia de fantasía táctica clásica de Intelligent Systems. El juego no solo fue una celebración notable de la mecánica y la mitología de la serie, sino que también revitalizó el interés mundial en la propiedad y la llevó a nuevas alturas de popularidad. Con Emblema de fuego de repente más exitosa que nunca, era inevitable que la serie continuara.

Desafortunadamente, aunque no es necesariamente un mal juego, Destinos del emblema de fuego resultó ser más controvertido que Despertar. Si bien su predecesor tuvo algunos detractores, en general se consideró como una fuerte adición a la franquicia. Por el contrario, Destinos disfrutó de la aclamación de la crítica tras su lanzamiento, pero los fans no tardaron en dividirse. Desde su escritura confusa hasta mecánicas incómodas y diseños sobre-sexualizados, Destinos sigue siendo un ejemplo clásico de un seguimiento cercano y alejado de la perfección.

Desde un punto de vista narrativo, Destinos del emblema de fuegoLos problemas comienzan casi tan pronto como lo hace el juego. Parte del problema es que es una historia en tres partes. Se vendieron dos títulos al por menor: Patrimonio, que ve a los jugadores defendiendo su hogar de nacimiento, y Conquista, en el que se ponen del lado de la familia con la que crecieron. Más tarde, un tercer camino llamado Revelación fue lanzado como contenido descargable. Lo que esto significaba era que, para obtener una imagen completa, los jugadores tendrían que comprar tres juegos completos. Peor aún, la imagen no tenía mucho sentido.

Emblema de fuego es conocido por sus mundos interesantes y conflictos bien desarrollados, por lo que es extraño que Destinos‘falta la construcción del mundo. La historia gira en torno a un conflicto entre los reinos de Nohr y Hoshido, modelados respectivamente según la cultura europea y japonesa. Sin embargo, sus objetivos están mal explicados y son contradictorios. Paradójicamente, el motivo de Nohr para invadir solo se explica en la campaña de Hoshido, en la que se explica que conquista otras naciones solo por los recursos para alimentar a su gente hambrienta.

Esta motivación podría haber dado lugar a muchos dilemas morales interesantes, pero esas oportunidades se desperdician con frecuencia. En lugar de explorar la ética de los males necesarios, la historia de Nohr es una invasión unidimensional en la que el jugador debe retroceder y dejar que los supervillanos caricaturizados diezmen a los inocentes por razones arbitrarias. Revelación no es mucho mejor, arrojar toda pretensión de lógica por la ventana para presentar un ejército de zombis invisibles que estaban secretamente detrás de todo.

La escritura empeora aún más al examinar Destinos como una completa trinidad. En Patrimonio, los Hoshidans expresan su sorpresa de que sus enemigos se mueran de hambre e insisten en que habrían compartido sus recursos si lo hubieran sabido. A pesar de esta supuesta ignorancia, ConquistaLas conversaciones de apoyo muestran a los asesinos de Hoshidan como lo suficientemente hábiles como para infiltrarse en el castillo interdimensional del jugador. Es, por decirlo suavemente, algo increíble que un país entero no pueda entender por qué sus vecinos están atacando, pero algunos de sus gruñidos pueden romper en universos alternativos.

Fuera de su historia, Destinos tiene otros problemas, principalmente cómo objetivó. Tiempo Despertar ciertamente tenía un servicio de fans, Destinos lo llevó al extremo. Entre los ridículos atuendos para los personajes femeninos (como las correas blindadas de los caballeros de Nohr), hasta la forma en que las escenas de corte sexualizan con frecuencia a Camilla, la hermana del personaje del jugador, muchos fanáticos encontraron los juegos incómodos. Otros problemas, como apoyos cuestionables, un minijuego extraño que toca la cara y la necesidad de casar a personajes jóvenes para desbloquear a todos los personajes tampoco ayudaron.

Todo esto se agrava por Destinos‘tono innecesariamente sombrío. Tiempo Emblema de fuego nunca ha rehuido representar la brutalidad de la guerra, por lo general tiene suficientes momentos de ligereza para que la oscuridad no se vuelva omnipresente. Con algunas excepciones, como la adorable Elise, DestinosLos protagonistas son cínicos y sus villanos irredimibles lo convierten en uno de los juegos más oscuros de la serie hasta el momento. Sin embargo, mientras que títulos como Genealogía de la Guerra Santa son oscuros porque exploran temas difíciles, Destinos se entregó a la miseria por sí misma, lo que obligó a los jugadores a permitir crímenes de guerra o cometer genocidio solo para hacer avanzar la trama.

Frustrantemente, nada de esto tenía que ser el caso. Si Destinos se había tomado a sí mismo menos en serio y era menos objetivador hacia las mujeres (o al menos le dio al elenco masculino el mismo trato), podría haber sido celebrado como una diversión alegre e irónica. Alternativamente, si los desarrolladores hubieran querido contar una historia más adulta sobre política y sexualidad, deberían haberse centrado más en la escritura y menos en distracciones triviales. Destinos trata de ser ambas cosas a la vez, y el espectro del compromiso acecha previsiblemente cada una de sus decisiones de diseño.

DestinosLa mayor víctima, sin embargo, podría ser su juego. Las tres versiones están llenas de mapas geniales, y los nuevos equilibrios de armas ayudan a que incluso el equipo básico siga siendo relevante para la mayoría de las campañas. El sistema Pair-Up reequilibrado es superior al de su predecesor en casi todos los sentidos, y muchas de las nuevas habilidades y clases son fantásticas adiciones. Cuando todo se junta Destinos puede parecer una mejora definitiva sobre Despertar. Es una pena, entonces, que sus debilidades eclipsen sus claras fortalezas.

Destinos del emblema de fuego no es un mal juego de estrategia, pero es un juego que es poco probable que alguna vez escape a su controvertido legado. Su contenido cuestionable, tono problemático y escritura confusa hacen que sea menos divertido de jugar que otros juegos de la franquicia de larga duración, independientemente de sus avances mecánicos. Quizás, algún día, Intelligent Systems vuelva y rehaga Destinos con una visión más clara, pero hasta entonces, los jugadores que buscan un tono más oscuro Emblema de fuego la experiencia debería quedarse con Tres casas.

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