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¿Por qué Hyper Scape no pudo encontrar una audiencia?

Cuando debutó en el verano de 2020, Hiper escape estaba listo para sacudir el panorama de los títulos de Battle Royale gratuitos establecidos, ya que Ubisoft buscaba hacerse con su propia porción de un mercado cada vez más saturado. Un poco más adelante, Ubisoft acaba de anunciar que su nuevo chico en el bloque cerrará el servicio el 27 de abril, ni siquiera dos años después del lanzamiento de la versión beta del juego.

A pesar de los elogios por algunos mapas bien diseñados y nuevas y ambiciosas tomas de un género que rápidamente se estaba llenando, Hiper Bohordo no pudo superar las limitaciones que lo aquejaron desde su tibio debut. Profundizar en las variadas revisiones críticas del juego revela problemas constantes para los que Ubisoft aparentemente no pudo encontrar un remedio efectivo.

El diseño de Hyper Scape es hermoso pero soso

La ambientación y la estética visual de un juego juegan un papel muy importante a la hora de dictar qué tan bien reaccionarán inicialmente los fanáticos. Este terminó siendo uno de Hyper Scape cuestiones más evidentes. Si bien se consideró que los mapas eran interesantes y el tono estético se representaba adecuadamente, la mayoría de los críticos no estaban convencidos de que el Tron-El tirador inspirado había creado un estilo visual lo suficientemente significativo como para hacerlo distintivo. Para Tommy Holloway de PSU, a pesar de su «estética prístina y profesional», Hiper escape «carecía de personalidad» y terminó «sintiéndose (ing) soso», sufriendo especialmente por la falta de «geografía variada y efectos climáticos que diferencian las ubicaciones en otros tiradores».

Poco inspirador, también, fue el elenco de personajes genéricos del juego. «Los personajes… también son bastante sosos», se lamentó Holloway, «carecen de personalidad y se sienten como recipientes vacíos». Jordan Ramée de GameSpot

El combate sin peso obstaculizó el crecimiento de Hyper Scape

Dejando a un lado todos los demás elementos del juego, un juego Battle Royale aún requiere una mecánica de combate atractiva y bien hecha para que los jugadores se sientan táctiles y atractivos y garantizar la repetición del juego. Desafortunadamente para Híper Scape, su combate acabó convirtiéndose en uno de sus temas más apremiantes.

Según CJ Salcedo de GameCritics, Hiper de escape la mecánica de movimiento fue «uno de los aspectos más fuertes, y poder saltar dos veces y deslizarse por los tejados (fue) maravilloso». Aunque hubo un consenso general de que Hiper de escape La velocidad de juego vertiginosa fue una gran ventaja, el juego de armas deficiente terminó socavando ese buen trabajo. “Las armas de fuego no sientan tan bien como el movimiento”, lamentó Salcedo. «Los disparos no tienen peso, y disparar a los enemigos nunca se siente como si estuviera haciendo mucho daño». Zackery Cuevas de Windows Central se hizo eco de este sentimiento, citando el combate como «flotante e ingrávido», frustrado por el hecho de que «las armas nunca parecen dar el golpe que esperarías».

El sistema de munición universal del juego fue otro motivo de preocupación. Como explicó Holloway de PSU, «todas las municiones son universales, lo que significa que nunca deberías tener problemas para que se agoten, lo que en realidad elimina un aspecto de juego emocionante de la experiencia de Battle Royale: tener que sobrevivir a veces con recursos mínimos».

Equilibrar los problemas que alienaron a los críticos y a los jugadores por igual

Para que cualquier juego de disparos multijugador sea un éxito, independientemente del formato, debe poseer un sistema de armas equilibrado. Nada causa más ira y desilusión que el uso de armas y ventajas dominadas que socavan el disfrute del jugador o hacen que ciertas clases, artículos y/o estilos de juego queden obsoletos.

Hyper Scape la reputación como un título que sufre de problemas de equilibrio evidentes fue una etiqueta que nunca pudo cambiar. Windows Central citó el «equilibrio de armas inestable» como uno de los principales inconvenientes del juego, mientras que CJ Salcedo de GameCritics vio «el equilibrio como un problema: me encontré vaciando cartuchos completos de un arma en otros jugadores y los vi sobrevivir, solo para ser derribados. por unos pocos disparos de un arma diferente».

de GameSpot

En última instancia, ¿por qué ha fallado Hyper Scape?

Irrumpir en un mercado ya saturado siempre iba a ser una tarea difícil, incluso para un estudio con el tipo de influencia y recursos de los que se jacta Ubisoft. Hyper Scape El mayor problema para conectarse con el público fue que simplemente no se diferenció lo suficiente de sus competidores, y terminó como un juego que, según GameCritics, no hizo mucho «para destacarse de otras ofertas en el mercado». para fuente de alimentación, Hiper escape era elegante y suave, pero en última instancia se sentía como «una amalgama de propiedades de ciencia ficción anteriores» y sufría de un «vacío de personalidad», algo que es «casi necesario para sobresalir en un mercado ya saturado».

En el final, Hiper escape nunca superó completamente sus propias fallas para superar las fortalezas de sus competidores. Los juegos en los mercados competitivos necesitan un fuerte lanzamiento para desplazar a los títulos más establecidos, pero la empresa de Ubisoft no logró alejar a los jugadores de amados titanes como Fortnite y COD: Zona de guerra. Hiper escape nunca fue malo; simplemente no ofrecía lo suficiente para atraer a nuevos jugadores o provocar una deserción significativa de otras partes del mercado.

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