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Por qué la IA enemiga de Halo es la mejor en juegos

Revolucionario en 2001 y todavía incomparable con muchos juegos de hoy, la inteligencia artificial de Halo realmente ayudó a evolucionar el combate de disparos en primera persona.

El aureola La serie ha sido reconocida durante mucho tiempo por su juego dinámico que presenta mecánicas simples en capas en encuentros de combate más complejos. Esto y sus excelentes campañas de historias le han aportado la reputación de la serie como uno de los mejores juegos de disparos en primera persona jamás creados y la han establecido como el título insignia de Xbox de Microsoft. Un factor importante que ha ayudado aureola el éxito son sus enemigos y su avanzada y desafiante inteligencia artificial.

Antes de aureola, muchos enemigos en los juegos de disparos en primera persona generalmente tenían una IA muy rudimentaria, a menudo corriendo directamente hacia el jugador y actuando como trozos de carne para ser acribillados a balazos. La IA más compleja que se haya vuelto realmente fue en Media vida, donde los enemigos serían al menos lo suficientemente inteligentes como para retirarse y ponerse a cubierto. aureola implementó estos comportamientos y muchos más, agregando capas a cada batalla y obligando a los jugadores a pensar sobre la marcha.

La IA enemiga del original. Halo: Combat Evolved fue aclamado por su brillantez, codificado para ser creíble. Los enemigos específicos tienen comportamientos y matices únicos que, incluso cuando se vuelven familiares y predecibles, nunca son lo suficientemente mundanos como para hacer que los encuentros se sientan repetitivos. Cuando el jugador sabe lo que cada enemigo puede y puede hacer, con frecuencia tomará microdecisiones y estrategias a corto plazo para enfrentarse a la fuerza contraria.

Por ejemplo, los Grunts entran en pánico y se acobardan muy fácilmente. Tan pronto como su líder es derrotado, su número disminuye, y si una granada de plasma se pega a uno de ellos, corren como pollos sin cabeza directamente hacia su desaparición. Los Jackals siempre llevarán escudos, esquivarán el rollo, dispararán al jugador desde una esquina invisible o incluso cargarán sus pistolas de plasma para agotar los escudos de Chief. Los Cazadores demuestran ser mucho más inteligentes que el enemigo de esponja de bala promedio, ya que rastrean sus disparos con sus cañones de varilla de combustible e inmediatamente intentan atacar al jugador en el momento en que se acercan.

Sin embargo, con mucho, la más impresionante y compleja de las tropas del Covenant es el acertadamente llamado Elite, que no solo es muy fuerte e imponente por derecho propio, sino también terriblemente inteligente. Cubriéndose adecuadamente, retirándose cuando están bajo fuego pesado y evadiendo los ataques del jugador, incluso atacan al jugador con ataques cuerpo a cuerpo a corta distancia y entran en una carga suicida cuando están cerca de la muerte, volviéndose más feroces y agresivos en combate. Junto con variantes más fuertes, algunas de las élites posteriores vienen equipadas con espadas que matan instantáneamente al jugador, ya sea atrapando al jugador por sorpresa cuando está camuflado o incitando al jugador a acercarse a ellos mientras se esconden detrás de la cubierta.

La sinergia entre los enemigos del original aureola estaba tan unido y perfectamente diseñado que se volvió difícil para Bungie y 343 introducir nuevos enemigos que encajaran con la inteligencia de las otras tropas del Covenant, lo que a menudo conducía a arreglos que separaban deliberadamente a ciertos tipos de enemigos entre sí. Los enjambres insectoides Drones solo se lucharían realmente en encuentros con guión, mientras que los Brutes sedientos de sangre nunca lucharon junto a los Élites y los reemplazaron por completo en Halo 3, incluso tomando prestadas tácticas similares, ya que evitan su típico movimiento de esponja de bala de Halo 2.

Cuando 343 se hizo cargo de la aureola serie, presentó a los Prometeos, tropas robóticas que actúan como los restos de la voluntad de los Forerunner. Estos oponentes tienen comportamientos y estrategias completamente diferentes del Covenant, y están equipados con sus propios conjuntos de armas. Mientras que el intento de introducir nuevos enemigos en el típico aureola El bucle de juego es valiente e impresionante, muchos fanáticos veteranos descubrieron que no encajaban en la fórmula de la serie y que luchar contra ellos resultó ser bastante tedioso en las dificultades más difíciles. Las cosas empeoraron con la introducción de los Guardianes en Halo 5, combates de jefe de esponja de bala que obligaban a los jugadores a usar estrategias de queso.

Infinito tiene como objetivo traer aureola De regreso a sus raíces, trayendo de vuelta a los enemigos del Covenant como parte de su propia nueva facción en los Banished sin cambiar radicalmente las estrategias y la sinergia enemiga que hicieron que la serie fuera tan querida. El entorno de mundo abierto tiene como objetivo complementar el elemento básico de la serie de campos de batalla en expansión donde todo puede suceder. Este regreso a la forma se ha recibido con mucha fanfarria, y las primeras críticas han sido muy positivas, ya que los enemigos clásicos regresan con mejoras y giros únicos propios, y nada de esto habría sido posible sin las sólidas bases establecidas por los juegos más antiguos y sus impresionantes sistemas de inteligencia artificial.

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