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Por qué Pokémon TCG tiene menos tipos que los videojuegos

Mientras que los videojuegos de Pokémon cuentan con 18 tipos elementales, el juego de cartas coleccionables solo tiene 9 tipos de energía y 11 tipos de criaturas. Este es el por qué.

los pokémon La franquicia es menos una serie de videojuegos y más un imperio mediático. La franquicia más rentable del mundo, pokémon ha atraído una gran cantidad de seguidores a través de su anime, videojuegos y juegos de cartas coleccionables. Los tres tienen sus propios mundos, canon y reglas que han mantenido la franquicia nueva y en evolución.

Una diferencia intrigante aquí es la ausencia de una gran parte de los videojuegos del JCC Pokémon. Mientras que los videojuegos cuentan con 18 tipos de movimientos y criaturas, todos los cuales tienen sus propias fortalezas y debilidades en un juego épico de piedra, papel o tijera, TCG solo tiene 11 tipos de monstruos, con nueve tipos de energía para movimientos compartidos entre ellos. Esto se debe al desarrollo del juego, así como a la audiencia prevista.

Pokémon: el juego de cartas coleccionables fue desarrollado externamente

los pokémon Los videojuegos siempre han actuado como un gran estudio de juegos independiente, la propia franquicia existe por separado pero está intrincadamente vinculada a Nintendo. Al explorar otros medios, el pokémon franquicia evolucionó, y una parte significativa de esta evolución fue la creación de la ahora masivamente valiosa JCC. A diferencia de otros juegos de cartas de la época, Pokémon: el juego de cartas coleccionables fue construido pensando en los niños, incluso si los adultos a menudo arruinan la diversión, por lo que las matemáticas pesadas debían ser reemplazadas por algo.

La solución fue simple: deshacerse de las complejidades del juego y adoptar el aspecto de piedra, papel o tijera del juego. Esto se logró al incluir una mayor cantidad de tipos, a saber, los seis tipos de Planta, Fuego, Agua, Rayo, Psíquico y Lucha. Estos tipos envolvieron otros tipos en ellos para mantener el juego equilibrado y simple, con el tipo Bicho siendo parte de Hierba, Hielo siendo parte de Agua, Tierra y Roca siendo parte de Lucha, y así sucesivamente.

Cómo evolucionó Pokémon: TCG

A medida que The Pokemon Company comenzó a desarrollar más el juego internamente, su equilibrio fue más fácil de resolver, lo que se demostró con la introducción de nuevos tipos. Darkness and Metal, la versión de TCG de Dark and Steel, tenía la intención principal de promover la introducción de los tipos en Pokémon Oro y Plataya que las tarjetas energéticas no se introdujeron hasta años después.

Esto parece ser en gran parte el resultado de que The Pokémon Company tuvo que pasar por otras compañías para desarrollar y publicar sus tarjetas. El juego se interiorizó por completo en 2003, y al año siguiente se introdujeron las energías básicas para los dos tipos más de media década después de su introducción. Esto es lo opuesto al tipo Hada, que inmediatamente entró en el juego completamente realizado.

La parte extraña de esto, sin embargo, es que los otros tipos nunca se reintrodujeron. El tipo Roca, por ejemplo, todavía está bajo el paraguas del tipo Lucha. En pocas palabras, estos tipos ya son únicos y funcionan completamente, pero la introducción de más tipos impediría la JCC Pokémon‘s otras funciones. Tal como el JCC al principio evitó la mecánica para permitir más tipeos, ahora los nuevos trucos y mecánicas del juego no permiten más tipeos en un juego que ya está algo bien equilibrado.

En última instancia, se permitió que se llevaran a cabo estos cambios debido a la cantidad de complejidad que podía manejar la cambiante base de fans, así como a las nuevas mecánicas introducidas por los juegos. La historia de la publicación, el desarrollo interno y externo, la disponibilidad de la versión en línea y los vínculos con los videojuegos han contribuido a sumar a los aspectos únicos de la historia de Pokémon: el juego de cartas coleccionables.

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