Un cambio menor habría hecho perfecto el final de Tales of Arise

Tales of Arise ganó el premio al mejor juego de rol gracias a sus adorables personajes y su brillante acción, pero un error en su final impidió que fuera una obra maestra.

Hay muchas razones para amar Cuentos de levantarse, lo último de Bandai Namco en su larga franquicia de RPG de acción. Los personajes son el tipo de pícaros adorables por los que la serie siempre ha sido adorada, el magnífico estilo artístico de acuarela y la banda sonora atmosférica son un placer para los sentidos, y su mayor valor de producción y combate más dinámico llevan la acción a nuevas alturas. Solo hay una cosa que impide que se convierta en uno de los mejores de la serie: una sorprendente falta de un villano coherente.

Cuentos de levantarse ya ha sido criticado por sus diversos agujeros en la trama, y ​​no es coincidencia que la mayoría de esos problemas estén relacionados con su segunda mitad más débil. Si bien el primer acto es una emocionante fantasía clásica sobre esclavos que derrocan a sus amos, lo que sigue es un montón de conceptos de terror cósmico vagamente conectados que simplemente no encajan con los temas principales del juego. Como tal, se puede argumentar que Aumentar debería haber dedicado más tiempo a concentrarse y concluir su mensaje rebelde en lugar de tratar de impresionar al público con espectáculos de ciencia ficción bonitos, pero sin sentido.

Cuentos de levantarse tiene un primer acto fantásticamente audaz. Cuando un juego comienza con una premisa tan exagerada como «los fascistas espaciales de la luna se han apoderado del mundo», inmediatamente queda claro que nadie involucrado se estaba molestando en ser sutil. El guión declara en voz alta su mensaje contra la esclavitud, ilustrando que el imperialismo es malvado y que aquellos que no desafían este sistema intolerante están implícitamente a su favor. Esta es una evolución natural y apropiada de los ideales antiautoritarios de la serie como se ve en juegos como cuentos de berseria.

El primer acto también hace bien en resaltar la naturaleza mezquina e intimidante de los conquistadores nacionalistas. Aumentar traduce esto perfectamente al retratar a los invasores Renans no como rivales simpatizantes, sino como aristócratas egoístas y codiciosos que solo se preocupan por su propia riqueza y poder. El problema es que mientras Aumentar condena acertadamente la esclavitud, no dedica suficiente tiempo a explorar los sistemas que la crean y la rodean. La esclavitud es una práctica que explota el trabajo de los pueblos oprimidos para construir la riqueza y el poder de una clase dominante. Desafiar a esos tiranos es exactamente a lo que parece conducir el juego cuando sus héroes luchan contra Rena, con la esperanza de liberar su mundo de Dahna de una vez por todas. En cambio, se enteran de que toda la invasión de Rena fue orquestada por extraterrestres que controlan la mente.

Al culpar del colonialismo al Gran Espíritu extraterrestre, Aumentar no hace que sus villanos rindan cuentas. La civilización de Rena debería haber sido una colmena decadente donde los amos vivían en una opulencia grotesca a expensas de sus esclavos. En cambio, es una serie de pasillos laberínticos gobernados por personas que habrían sido perfectamente decentes si los extraterrestres no los hubieran manipulado. Así no funciona el imperialismo, y Aumentar insinuar lo contrario es una mala elección que es particularmente evidente para una franquicia que, por lo demás, ha sido excelente para discutir temas difíciles.

Lo que es especialmente frustrante de este giro es que, con una pequeña reescritura, podría haber sido una parte perfectamente apropiada de la historia. Durante la mazmorra final, el jugador descubre un laboratorio donde están enterrados los Soberanos anteriores de Rena, algunos de los cuales han sido fusionados por monstruos. El Gran Espíritu debería haber sido algo similar. Si el último villano hubiera sido la conciencia colectiva de todos los tiranos que oprimieron a Dahna a lo largo de los siglos, en lugar de una conciencia alienígena desconectada, habría sido una poderosa conclusión para la aventura.

A lo largo de Aumentar, los renanos cosechan una sustancia llamada energía astral, que sirve como metáfora de los recursos naturales como el oro y el petróleo. En el juego, el Gran Espíritu necesita esta energía para vivir. Sin embargo, si el Espíritu hubiera encarnado la voluntad de los dictadores de Rena, eso le daría un nuevo significado a su vampirismo planetario. Habría reforzado las advertencias del juego sobre cómo los poderosos explotan el mundo y los débiles. La serie siempre ha tratado de ver ambos lados de la división, dando a los jugadores héroes defectuosos y villanos bien intencionados. Aumentar, sin embargo, se ocupa de un conflicto en el que una facción está muy equivocada. Cualquier historia que quiera comprometerse seriamente con el tema de la esclavitud debe explicar respetuosamente la maldad de la práctica.

el final de Cuentos de levantarse no carece de mérito. Es una de las pocas conclusiones inequívocamente felices de la serie, y es maravilloso ver a los héroes ganar su libertad después de tantas dificultades, pero una conexión más fuerte con los temas centrales de la historia la habría hecho aún mejor. Teniendo en cuenta la reputación de la franquicia de explorar ideas oscuras y complejas que otros JRPG suelen pasar por alto, este final milquetoast es una verdadera decepción para los fanáticos de toda la vida. No es horrible de ninguna manera, y Cuentos de levantarse en sí sigue siendo muy divertido, pero está dolorosamente cerca de la verdadera perfección y, sin embargo, muy lejos de ella.