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Un monstruo de D&D es demasiado poderoso para que lo usen nuevos DM, y puede arruinar tu juego

Ser un Dungeon Master es una experiencia de aprendizaje, y los DM nuevos en Dungeons & Dragons hacen bien en mantenerse alejados de su mayor maldad.

Ejecutando un juego de Calabozos y Dragones requiere experiencia y conocimientos que pueden ser fáciles de subestimar. Los nuevos Dungeon Masters pueden creer que debido a que dominan las reglas y la historia del juego, nada está prohibido en términos de lo que pueden hacer. Si bien eso es cierto hasta cierto punto, pueden y deben ser dos cosas diferentes.

Como árbitro definitivo de cómo funciona un juego, dictando fallos y diseñando cada encuentro con el que se encuentra su grupo, es fácil ganar rápidamente confianza y entusiasmo en la ejecución de los monstruos más grandes del juego una vez que los DM conocen los conceptos básicos de cómo jugar. Pero cuantas más reglas, mecánicas e historia de fondo implica un monstruo, más complicado se vuelve su ejecución. Si bien el monstruo de Calificación de Desafío de más alto nivel, el Tarrasque, es bastante sencillo una vez que un DM adquiere una habilidad especial para sus ataques básicos e inmunidades, cualquier monstruo con lanzamiento de hechizos cambia el juego rápidamente.

Toma a Zariel, un demonio de Escrito de los enemigos de Mordenkainen, por ejemplo. En CR 26, aparentemente sería más fácil de manejar que una Tarrasque. Sin embargo, viene con una gran cantidad de opciones que cambian significativamente la forma en que se desarrolla un encuentro. Además de sus inmunidades y resistencias, Zariel tiene hechizos como Finger of Death y Wall of Fire que pueden matar instantáneamente a los jugadores que no están preparados para ellos, y que crean minions y hazards que los DMs luego tienen que rastrear a través de una sesión. Mientras tanto, también tienen que rastrear su Regeneración, Teletransportación y Acciones Legendarias y Guarida que le dan más de un solo turno de qué preocuparse en la economía de acción. Esos dos últimos puntos son quizás uno de los aspectos más complicados de los que los nuevos DM deben realizar un seguimiento.

Zariel puede usar una acción legendaria al final del turno de cada jugador para quemar espontáneamente un objetivo que mira, o una acción de guarida para enviar una bola de fuego. Los monstruos más poderosos de los que los nuevos DM deberían evitar tienen opciones similares que son aún más complicadas. El demonio Orcus puede usar Power Word Kill como acción de guarida para matar automáticamente a los jugadores sin siquiera requerir una tirada de salvación, y Demogorgon puede usar una acción legendaria para utilizar su ataque de mirada que viene con una variedad de efectos que un DM debe tener en cuenta constantemente. . Los monstruos más fuertes que un DM puede ejecutar exigen un dominio de hechizos, acciones legendarias y guarida, economía de acción y efectos de condición que cualquier nuevo DM encontraría vertiginoso. Y el monstruo más poderoso de todos es el peor: el Aspecto de Tiamat.

El Aspecto de Tiamat es simplemente demasiado grande para que lo ejecute un nuevo DM. Si bien el Tarrasque puede tener la misma calificación de CR, Tiamat es una amenaza mucho mayor que requiere la gama completa del conjunto de reglas del juego. Tiamat se manifiesta como un dragón de cinco cabezas inmune a casi todos los tipos de daño, no puede realizar casi ninguna tirada de salvación a menos de 20 y puede usar Cólera cromática para recuperar 500 puntos de golpe si Tiamat es derrotado alguna vez. Esto se combina con acciones míticas como Lanzar a través del Avernus, que probablemente desterrarán a un personaje a otro reino, mientras que el Aspecto de Tiamat exhala una variedad de sus ataques de aliento que pueden devastar cualquier defensa.

Hay un cierto truco para aprender a usar personajes como este para el que los nuevos DM simplemente no están preparados. Son amenazas masivas de alto nivel que requieren que los jugadores estén cerca de un nivel máximo, lo que significa que además de dominar al monstruo que se está ejecutando, un DM debe tener una comprensión completa de la gama completa de hechizos y habilidades de sus jugadores que son críticos. en hacer posible su éxito. Calabozos y Dragones es un esfuerzo de narración colaborativa. Por mucho que el DM haga el mundo, son los personajes los que pueden participar y dar forma a ese mundo. Los DM que vuelven a lanzar a sus jugadores amenazas imposibles son un mal cliché familiar para demasiados jugadores. Llegar a correr la batalla más épica posible con el Aspecto de Tiamat es un sueño digno, pero llegar allí requerirá mucho trabajo. Tanto los DM como los jugadores deben estar preparados para ello, y cuando lo estén, es posible que tengan la sesión más épica de sus vidas.

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