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Age Of Calamity cuentan fue difícil hacerlo

Si hablamos de los videojuegos que más han llamado la atención en el Interruptor de nintendo, hablamos de eso claramente Hyrule Warriors: Age Of Calamity, título con el que intentamos recrear la imponente obra de La leyenda de Zelda: Breath of the WildSin embargo, parece que la misión no fue muy sencilla y el equipo responsable confiesa que les costó más tiempo y energía.

Quizás podríamos llegar a creer en un proyecto tan detallado como Hyrule Warriors: Age Of Calamity, lo más difícil puede ser crear tus propias enormes hordas de enemigos o mantener la esencia de la saga de Nintendo, porque podríamos estar equivocados, dado que según el equipo de Koei Tecmo lo más difícil durante el desarrollo fue nada más y nada menos que la marihuana.

No creo que pensaras que podría ser eso tampoco, pero este elemento resultó ser uno de los problemas más complicados que enfrenta el equipo detrás del juego, al menos eso dicen. productor de desarrollo Masaki Furusawa, director Ryouta Matsushita, productor Yousuke Hayashidirector artístico Yuu Oohashi, quien participó en una reciente entrevista con la revista Sueño de Nintendo:

“Tomó aproximadamente la mitad del tiempo de desarrollo para terminar de ajustar el terreno en el juego. Realmente luchamos para recrear la atmósfera de Hyrule Field. Se le ha pedido al equipo Zelda de Nintendo que ofrezca algunos consejos «.Dijo Oohoshi.

A pesar de que, Masaki Furusawa Aseguró que incluso con la ayuda de Nintendo la situación seguía siendo bastante complicada:

«Le preguntamos al equipo de Zelda de Nintendo cómo hicieron la marihuana en BotW y aunque compartieron todo, hasta el más mínimo detalle de sus métodos, todavía había incertidumbre sobre si reproducirlo. El juego tiene mucha marihuana, así que tenemos evaluados incluso si hubiera otros métodos a nuestra disposición «.Furusawa confesó.

A lo que, finalmente, el director Ryouta Matsushita Añadió en broma sobre cómo casi todo el equipo tenía que estar involucrado:

«No es exagerado decir que hemos tenido conversaciones con el personal de desarrollo, los departamentos de CG, los antecedentes y el soporte técnico».Dijo Matsushita.

Al parecer para nosotros los usuarios no parecería que tal detalle pudiera resultar tan complicado, pero para los desarrolladores lo era.

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