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Cómo funcionan las habilidades de Dungeons & Dragons (y cómo usarlas mejor)

Casi todas las acciones tomadas en un Calabozos y Dragones el juego requiere un cierto conjunto de habilidades para tener éxito. Al negociar con diplomáticos o nobles, qué tan bien se comunica el jugador depende en gran medida de su Carisma, al igual que el movimiento del arma de un guerrero está influenciado por la Fuerza de ese jugador. Hay 18 habilidades, y cada una de ellas está determinada por las estadísticas principales del jugador y el modificador que proporcionan esas estadísticas.

Además de esas habilidades, también hay herramientas y kits que requieren competencia para usarlos con éxito. Por ejemplo, el uso de herramientas de Thieves para abrir un candado o desarmar una trampa requiere una prueba de Destreza para ver si el jugador completa la tarea o rompe sus ganzúas al intentarlo.

Cómo se determinan las habilidades

Las habilidades y los conjuntos de herramientas obtienen su poder de las estadísticas principales del jugador. Un jugador que concentra su energía en la Fuerza encontrará que tiende a exceder en los controles de Atletismo para determinar cómo le va al empujar, levantar, cargar. saltando y aplastando. Cuanto mayor sea su puntuación de STR, mayor será su modificador, lo que significa que aumentan las probabilidades de éxito.

El atletismo es la única habilidad basada en STR, y aunque puede parecer miope, el atletismo de un jugador contribuye a una serie de habilidades físicas. Alternativamente, en algunos casos, el DM puede permitir a los jugadores usar su habilidad de Acrobacia basada en la Destreza en su lugar para determinar qué tan fácil es para ellos escalar una pared de roca, navegar un descenso difícil o aterrizar con éxito al saltar de un área a otra.

Las habilidades basadas en DEX se centran en la agilidad del jugador, lo que influye en la acrobacia, el juego de manos y el sigilo, todo lo cual requiere delicadeza. El carisma influye en la capacidad de los personajes para lograr sus objetivos a través del poder de sus palabras y hechos. Las habilidades basadas en CHA incluyen el engaño, la persuasión, el desempeño y la intimidación, todas las cuales pueden usarse para convencer a otros de que su camino es el correcto y que lo mejor para ellos sería seguir la línea.

La sabiduría y la inteligencia parecen similares, pero las habilidades en las que influyen son muy diferentes. Por ejemplo, las habilidades de WIS se centran en qué tan bien el personaje navega por el mundo en el que vive basándose en sus experiencias pasadas. WIS influye en habilidades como el manejo de animales, la percepción, la percepción, la medicina y la supervivencia. Mientras tanto, INT se basa en la capacidad del jugador para pensar con rapidez y presta su poder a habilidades como Arcanos, Naturaleza, Investigación, Historia y Religión.

Cómo funcionan las comprobaciones de habilidades

Porque la lista de habilidades expansiva se extrae de D&DLas seis estadísticas principales, las pruebas de habilidad, tienen un propósito similar al de los tiros de salvación. Sin embargo, no deben confundirse entre sí. Los tiros de salvación se realizan utilizando solo las estadísticas básicas, mientras que las pruebas de habilidad o habilidad usan el modificador de estadísticas, así como cualquier bonificación de competencia que el jugador pueda tener en una habilidad en particular.

Algunas clases brindan competencia adicional con ciertas habilidades que mejoran sus talentos. El Bardo o el Pícaro, por ejemplo, tienen Pericia que, en algunos casos, les permite duplicar su bonificación y potencialmente lograr pruebas de habilidad muy exitosas. A veces, su total es tan alto que incluso sacando 10 o menos, aún pueden lograr más de 20 después de agregar su bonificación de prueba de habilidad a la tirada.

Qué hacer cuando una prueba de habilidad diferente funcionaría mejor

Cuando se trata de hacer una prueba de habilidad, a menudo depende del Dungeon Master determinar qué habilidad se utilizará. En algunos casos, podría parecer que un conjunto de habilidades funcionaría mejor que la habilidad propuesta, y argumentar por una alternativa puede no ser fácil. Tomarse el tiempo para explicar en detalle cómo se usaría la habilidad deseada puede persuadir al DM para que permita el uso de una habilidad alternativa.

Cambiar Acrobacia por Atletismo es un ejemplo común, pero este no es el único caso en el que esto podría funcionar. En algunos casos, puede ser más fácil para un jugador usar su Percepción basada en WIS para analizar una escena o situación de lo que sería para ellos confiar en la Investigación basada en INT. Ser capaz de argumentar cómo uno no solo es mejor que el otro para la situación, sino por qué sería más lógico que ese personaje en particular lo hiciera es esencial para mostrarle al DM cómo funcionaría.

Cómo incorporar concursos de habilidades

Los concursos de habilidades enfrentan a dos personajes entre sí en una prueba de sus habilidades. Por ejemplo, es posible que dos Bardos quieran enfrentarse para demostrar de una vez por todas que son los mejores del espectáculo. Para hacer esto, cada uno haría una prueba de habilidad usando la habilidad correspondiente, agregaría sus modificadores y el que saliera en la cima con la puntuación más alta gana el concurso. Esto se puede aplicar a cualquier tipo de habilidades, incluidos los juegos de azar que el DM integra en el juego.

Esto podría ser simplemente un poco de diversión en el que los jugadores tengan la oportunidad de usar sus habilidades (particularmente aquellas que se subutilizan en una campaña normal). Sin embargo, los concursos de habilidades también podrían ser una forma de incorporar alguna competencia, rompecabezas u otra actividad que no implique el combate. Con tantas campañas enfocadas principalmente en golpear las cosas con fuerza, los concursos de habilidades son una excelente manera de agregar algo de variedad y dar a otros personajes la oportunidad de brillar.

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