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Cómo la temporada 4 de Westworld creó el aspecto del juego de Christina

mundo occidentalEl supervisor de efectos visuales de, Jay Worth, revela cómo se creó el aspecto del juego de Christina en la temporada 4. Se originó como una serie de ciencia ficción neo-occidental basada en la película del mismo nombre de Michael Crichton de 1973. mundo occidental siguió un parque de diversiones ficticio habitado por androide «Hospedadores,» que poco a poco se dio cuenta de su programación. Sin embargo, al final de la temporada 2, se convirtió en un entorno distópico completamente futurista, a medida que el programa se expandía al mundo real. La serie debutó en HBO en 2016 con calificaciones impresionantes y, a pesar de la pandemia de COVID-19 que afecta mundo occidental temporada 4, finalmente regresó a la televisión en junio. Está protagonizada por Evan Rachel Wood, Thandiwe Newton, Jeffrey Wright, Tessa Thompson, James Marsden, Aaron Paul, Ed Harris y Anthony Hopkins.

Fanaticos de mundo occidental vieron por primera vez a Christina en el tráiler de la temporada 4, y cuando la presentaron, estaba claro que era completamente diferente de las Delores de Evan Rachel Wood. El personaje trabaja para Olympiad Entertainment, creando narrativas para videojuegos, aunque rápidamente se hace evidente que las cosas a su alrededor no son lo que parecen. Los juegos que diseña en realidad sirven como formas de controlar el comportamiento humano, y resulta que la empresa es de donde parten las directivas de Charlotte Hale. La trama de Christina de la temporada 4 ha intrigado al público y, como gran parte de la serie, su presupuesto y el talento tras bambalinas crean espectáculos que atraen la atención, con el aspecto de juego del personaje como un excelente ejemplo.

Ahora, en una entrevista exclusiva con Despotricar en pantallaVale la pena detalla cómo se hizo el aspecto del juego de Christina esta temporada. Él dice que no había una idea específica al principio, solo que ella describe algo que «tiene carácter.Luego señala que CoSA VFX presentó el concepto de usar una cámara de profundidad, que mapea el cuerpo y crea un objeto tridimensional. Lea la explicación completa de Worth sobre los efectos visuales del programa y la apariencia del juego de Christina en particular, a continuación:

Jay Worth: El más importante fue este estilo de juego que tuvimos que crear para Christina. Eso terminó siendo una parte muy integral de la temporada y la historia. Terminamos asociándonos con CoSA VFX. Estábamos presentándolo a diferentes personas, y no necesariamente teníamos una idea concreta cuando lo escribimos por primera vez. Cuando lo escribieron por primera vez, era solo que ella estaba describiendo algo que estaba cambiando, y tenía ese carácter. CoSA fue quien trajo esta idea de usar algo llamado cámara de profundidad. No sé si alguna vez has usado un Kinect o algo así para tu consola de videojuegos que mapea tu cuerpo, ya veces la gente lo piratea, y se parece a este extraño objeto tridimensional. Esas se llaman cámaras de profundidad. Entonces, como creamos todo este aspecto para este juego, terminamos filmando con múltiples cámaras de profundidad, por lo que crea lo que se llama una nube de puntos para un individuo. Luego podría tomar esa nube de puntos, y puede ser un objeto tridimensional, pero tiene ese patrón de distorsión extraño que nos gustaba.

Luego, pudimos agregar cosas como pinceladas, por lo que casi se siente como un color de agua en movimiento. Una pintura en movimiento fue una especie de inspiración para visualizar este mundo. Estábamos vinculándolo un poco a cómo ella había sido pintora, todas esas cosas que se sienten como si fueran el mismo ADN que construyes sobre ellas. La ciudad anfitriona fue otra enorme. Eso fue más un enigma desde el principio. Cuando John Carlos encontró la ubicación del virrey y comenzó a construir todas estas imágenes de la torre, solo dependía de nosotros descubrir cómo incorporarla y cómo lidiar con la altura. Terminamos disparando placas desde helicópteros para mirar por la ventana y muchos aspectos diferentes de las cosas. Una vez que pudimos averiguar dónde estaba, qué era, cómo se incorporó, pudimos reunir todas las piezas que necesitábamos para poder construirlo correctamente en efecto visual.

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