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Cómo Star Wars TTRPG sumerge a los jugadores en una galaxia muy, muy lejana

El juego de rol oficial de Star Wars se enfoca en la narración y el tema, incluso cuando se trata de su mecánica y tiradas de dados.

Juegos de rol de mesa como Calabozos y Dragones son populares debido en parte a su capacidad para sumergir a los jugadores en un mundo y una historia imaginarios. Pocos TTRPG logran esta hazaña tan bien como el oficial Juego de rol de Star Wars. La herramienta más poderosa en el arsenal de un TTRPG es el «sabor», o la temática del sistema y el juego. El Juego de rol de Star Wars sobresale en su tematización y la incorpora en cada parte de su sistema.

El mejor ejemplo de tema que influye en la mecánica de SWRPG es el sistema de piscina de dados. Muchos juegos de rol utilizan un sistema de reserva de dados, a menudo para determinar la cantidad de dados de seis caras que se tiran para realizar una acción en particular. SWRPG toma este concepto y lo cambia para que sea un enfoque más avanzado de la historia para tirar los dados. En lugar de usar dados numerados diferentes, el Juego de rol de Star Wars usa dados temáticos con símbolos para indicar los resultados.

La reserva de dados se construye a partir de una serie de dados de Habilidad y Competencia, que representan la aptitud de un personaje para una determinada acción. Luego, se lanzan los dados de Dificultad y Desafío para determinar qué tan difícil es la acción. Las acciones más sencillas solo requieren unos pocos dados de dificultad, mientras que las acciones más complejas pueden requerir más dados de dificultad o incluso de desafío. Los símbolos de estos dados indican grados de éxito y fracaso. Los dados de Habilidad y Competencia tienen símbolos relacionados con el Éxito, mientras que los dados de Dificultad y Desafío tienen símbolos relacionados con el Fracaso. Aquí es donde entran en juego la narración y la interpretación.

Una versión muy básica de una tirada puede contener dos éxitos y un fracaso; Los fracasos y los éxitos se anulan entre sí, dejando así un éxito. Esto se parece más a una prueba de habilidad tradicional u otra tirada de TTRPG. Sin embargo, supongamos que un jugador obtiene un Éxito y un Fracaso. Se cancelan entre sí, dejando un resultado neutral. Esto es efectivamente imposible en la mayoría de los otros TTRPG, donde el resultado suele ser pasa o falla. Un resultado neutral en SWRPG significa que el personaje no logra su objetivo, pero tampoco falla del todo, a menudo aprendiendo algo sobre la situación o abriendo una opción diferente. Para ayudar a evitar tiradas completamente neutrales, el juego también incluye dados de impulso y retroceso.

Los dados de Impulso y Retroceso son completamente neutrales en lo que se refiere al Éxito o al Fracaso, pero contienen lo que se denominan puntos de Ventaja y Amenaza. Esto permite a los jugadores avanzar, manteniendo la acción en movimiento y evitando pasar demasiado tiempo concentrándose en la mecánica que podría distraer la atención de la narración. Las ventajas son puntos que los jugadores pueden gastar para obtener pequeños beneficios fuera de la tirada directa. Esto podría ser para activar una habilidad que tienen, pasar una bonificación a la próxima tirada que haga uno de los otros jugadores o notar algo importante sobre su situación actual. Amenaza representa un efecto similar, pero del lado del Director de juego, lo que a menudo significa que algo pequeño sale mal para los personajes. Esto significa que incluso en el caso de una tirada neutral, la historia avanza, a veces incluso en una dirección completamente diferente.

Los éxitos o fracasos críticos también son un aspecto del juego en el sistema Triumph o Despair. En lugar de representar una tirada máxima, un resultado de 20 en un d20, por ejemplo, Triunfo y Desesperación existen fuera de la tirada y normalmente se suman a ella. Un dado que muestra un símbolo de Desesperación puede significar que un personaje falla en su acción, o puede significar que algo malo sucede en otro lugar o a otra persona como resultado de su acción. Los triunfos son SWRPGversión de momentos cinematográficos similares a cosas que podrían suceder en el Guerra de las Galaxias películas: algo dramático e improbable que suceda para dar a los personajes una ventaja en una situación, representando la Fuerza girando a su favor.

Hablando de la Fuerza, SWRPG lo usa fuera de solo los personajes Jedi y Sith. Al comienzo de cada sesión, todos en la mesa lanzan el último tipo de dado del juego, el dado de la Fuerza, que contiene símbolos del Lado Luminoso o del Lado Oscuro. El número de símbolos lanzados determina el Force Pool de la sesión, un número de puntos que cualquiera puede gastar. Los jugadores gastan los puntos del Lado Luminoso, mientras que el DJ gasta los puntos del Lado Oscuro. Sin embargo, siempre hay equilibrio en la Fuerza, y cada punto gastado cambia de lado para convertirse en el opuesto, a medida que la Fuerza sube y baja a lo largo de la sesión.

Si bien muchos TRPG usan sus dados como una mecánica simple que no agrega nada a la narración, el Juego de rol de Star Wars utiliza dados temáticos e interpretación grupal para sumergir a sus jugadores en la historia. En lugar de equilibrar números y sopesar los resultados entre sí, SWRPG involucra a todos los jugadores en la creación de sus propias historias ricas en una galaxia muy, muy lejana.

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