eGames

Cómo usar (y contrarrestar) el hechizo más dominado de Dungeons & Dragons

Counterspell es uno de esos hechizos de Dungeons & Dragons que tiene el potencial de frustrar la mesa o descarrilar una campaña. He aquí cómo lidiar con eso.

Hay un puñado de hechizos en Calabozos y Dragones que tanto los jugadores como los Dungeon Masters están de acuerdo en que están dominados. Incluso los hechizos más situacionales pueden parecer casi rompedores cuando se usan para combatir el escenario perfecto, a veces yendo tan lejos como acabar con un grupo de aventuras o descarrilar toda la campaña. Contrahechizo es una opción que puede hacer precisamente eso.

Saber cómo combatir este tipo de situaciones potencialmente problemáticas en caso de que surjan puede marcar una gran diferencia a la hora de lidiar con ellas en el momento. A pesar de ser uno de los hechizos más poderosos de D&D (si no el más poderoso en general), hay algunas soluciones para Counterspell que pueden evitar que un juego se descarrile por completo.

Cómo funciona el contrahechizo en D&D 5e

Cuando te encuentras cara a cara con poderosos portadores de magia, no hay hechizo más valioso que Contrahechizo. Cuando se usa correctamente, Counterspell puede significar la diferencia entre la vida y la muerte para el grupo o el gran mal del DM. Sin embargo, debido a cómo funciona, tiene el potencial de ser ridículamente dominado, negando la magia incluso de los hechizos más poderosos antes de que puedan ser lanzados y consumiendo el espacio de hechizo utilizado para lanzarlos.

Contrahechizo es un hechizo de abjuración de tercer nivel con un tiempo de lanzamiento de una reacción y un alcance de hasta 60 pies. Contrahechizo se puede utilizar en un intento de detener un hechizo enemigo muerto en seco. No requiriendo ataque con hechizo o guardado de hechizo, si el Contrahechizo se lanza al mismo nivel o en un nivel más alto que la magia que está intentando negar, automáticamente surte efecto y el hechizo original no se activa.

Si el Contrahechizo se lanza a un nivel más bajo que el del hechizo original, el lanzador debe realizar una prueba de habilidad usando su habilidad para lanzar hechizos. La CD de la prueba de habilidad es igual a 10+ el nivel del hechizo original. Es importante recordar que el lanzador no agrega su bonificación de competencia a la tirada, ya que a menudo es un error que confunde las reglas y podría dominar la tirada aún más. En una tirada exitosa, el hechizo del lanzador enemigo no tiene ningún efecto.

Cómo los jugadores de 5e pueden lidiar con el contrahechizo

El peligro de Counterspell es que a menudo deja a los jugadores y DM con la sensación de que han sido robados o engañados. En teoría, la mayoría de los jugadores pasan su tiempo de inactividad entre turnos calculando su próximo movimiento, por lo que puede ser increíblemente frustrante dar un paso al frente solo para que su plan sea completamente negado. Desafortunadamente, no todos los jugadores toman esto en consideración porque la supervivencia en combate es un objetivo clave y, a veces, Counterspell es una garantía infalible de supervivencia.

Incluso tener un lanzador que puede acceder a Counterspell puede causar estragos en el juego, y con más de un usuario de magia en el campo de batalla, puede salirse de control con varios jugadores usando sus reacciones al Counterspell un Counterspell que contrarresta el Counterspell original. Puede resultar tan confuso como frustrante, pero hay formas de evitar este escenario exacto.

En primer lugar, no anunciar inmediatamente el hechizo que se está lanzando no pondrá a todos en un estado de pánico en el que comenzarán a preparar Contrahechizo. Los jugadores se verán obligados a usar una reacción para identificar el hechizo que se está lanzando, lo que potencialmente quita la capacidad de lanzar un contrahechizo, al menos para el identificador. Si no están seguros del hechizo que se está lanzando, puede ser una verdadera apuesta desperdiciar un espacio de hechizo en Contrahechizo, especialmente para un hechizo simple que el grupo puede manejar fácilmente.

Para lanzar un contrahechizo, el lanzador necesita ver la fuente del hechizo que desea negar. Lanzar desde la cobertura hace que sea difícil para los enemigos circundantes tener una línea de visión clara sobre el lanzador original, lo que hace que sea imposible usar Contrahechizo. Otra idea para lanzar mientras se usa Invisibilidad o Invisibilidad mayor, ya que, si no se ve al lanzador durante el lanzamiento, el hechizo no se puede contrarrestar. Mantener una distancia de más de 60 pies de otros lanzadores es otra forma de disuadir a Counterspell, ya que los objetivos del hechizo también deben estar dentro de los 60 pies.

El contrahechizo también requiere una reacción para lanzarlo, y todos los personajes en el tablero (incluidos los monstruos del DM) obtienen solo una reacción por turno. Si la reacción de un personaje ya se ha utilizado para ese turno, Contrahechizo se vuelve imposible. Esta también es una gran estrategia para que la consideren los DM, ya que provoca que los jugadores en la mesa usen sus reacciones en cosas como ataques de oportunidad para que puedan lanzar sin que el molesto Contrahechizo se interponga en su camino.

Publicaciones relacionadas

Botón volver arriba