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D&D Dungeon Masters: un elemento puede hacer que los jugadores sean demasiado poderosos para ti

Una de las mejores partes de cualquier Calabozos y Dragones La campaña está adquiriendo nuevos equipos de aventuras. El equipo puede mejorar las probabilidades para los jugadores, especialmente los artículos mágicos, abriendo de manera única la puerta a nuevas opciones de juego. Ya sea que eso signifique una nueva lanza que inflige daño de fuego o una daga que ayude a los jugadores a mentir un poco mejor, un nuevo tesoro puede cambiarlo todo. Mientras que muchos de D&DLos artículos ofrecen algún tipo de ventaja, por lo general no otorgan poderes divinos. Sin embargo, algunos elementos pueden romper el equilibrio de poder entre Dungeon Master y los jugadores, aunque solo uno los hace demasiado poderosos para lidiar con ellos.

D&D ha presentado algunos elementos poderosos a lo largo de los años, desde armaduras impenetrables hasta una baraja mágica de cartas que produce efectos aleatorios en cada sorteo. La mayoría de las veces, los equipos potentes se equilibran con efectos adversos importantes para disuadir a los jugadores demasiado entusiastas, pero algunos son demasiado poderosos para su propio bien. Aquí hay algunos elementos en los que todo DM debería pensar dos veces antes de agregarlos a su campaña, y el que prácticamente rompe el juego por completo.

Wand of Orcus permite a los jugadores alcanzar sus propios fines

La Varita de Orcus es antigua pero buena que se usa como maza mágica. Otorga un +3 a las tiradas de ataque y daño además de infligir 2d12 de daño necrótico en cada golpe. Los jugadores podrán respaldar su nueva fuerza con un generoso +3 en su Clase de Armadura. Si bien esos beneficios harían a cualquier personaje aterrador, la Varita también tiene siete cargas para el lanzamiento de hechizos. Los portadores pueden usar una acción para lanzar poderosos hechizos como Animate Dead, Blight, Circle of Death y Power Word Kill, con cargas que se restauran diariamente. Si los jugadores quieren usar una acción para convocar a una horda de muertos vivientes, este elemento también puede hacer eso, lo que permite a los jugadores invocar tantos esqueletos o zombis como 500 HP compren.

Como si eso no fuera suficiente, la Varita también otorga varias propiedades beneficiosas y perjudiciales al azar. De hecho, si alguien pone sus manos en la Varita de Orcus, el grupo o incluso el bienestar del mundo pueden estar en juego. La Varita de Orcus en sí es sensible y está tan retorcida como el ser que la creó. Con una inteligencia y carisma de 16, una puntuación de sabiduría de 12, audición y visión en la oscuridad a una distancia de hasta 120 pies, la Varita de Orcus no es un implemento simple.

The Wand tramará activamente y engañará a los jugadores para que cumplan sus órdenes, allanando el camino con cualquier cosa que pueda incentivar a su portador temporal a cumplir sus deseos. Además, tocar el objeto por sí solo conlleva un riesgo, ya que cualquiera que falle en una tirada de salvación de la Constitución CD 17 será asesinado instantáneamente y se convertirá en un zombi. Uno solo puede imaginar el daño que podría hacer la Varita si se dejara en una ciudad llena de habitantes curiosos.

La esfera de la aniquilación es un agujero negro

Pocas cosas en D&D son capaces de tanto poder y destrucción como la Esfera de Aniquilación. Este objeto no es un arma simple, sino más bien un desgarro en el espacio-tiempo, más conocido como agujero negro. La Esfera tiene dos pies de diámetro y se mantiene suspendida, sostenida por un campo magnético autogenerado. Cualquier materia que viaje a él será completamente destruida, excepto los artefactos. Si la Esfera entra en contacto con algo más grande que ella misma, inflige 4d10 de daño de fuerza mientras intenta atravesarlo. Mientras un jugador controla la Esfera, se puede mover a una velocidad equivalente a cinco veces el modificador de Inteligencia del personaje, con un mínimo de cinco pies.

La Esfera de la Aniquilación es algo peligroso para agregar a cualquier campaña. Los jugadores inevitablemente intentarán tomar el control de la peligrosa anomalía, y pueden usarla para eludir infinitamente los diseños del DM. Esto proporciona una forma confiable de infligir cantidades colosales de daño a cualquier persona que elijan, además de la eliminación de basura cósmica definitiva. Si el grupo necesita hacer desaparecer algo, pueden poner la Esfera en funcionamiento, borrando literalmente la materia de la existencia. Las cosas solo empeoran si la Esfera de la aniquilación se cae de las manos de los jugadores, potencialmente manejada por un villano que podría usarla para destruir el mundo.

La armadura animada les da a los jugadores un aliado casi indestructible

Si bien la Varita de Orcus y la Esfera de aniquilación se encuentran entre las armas más poderosas que los jugadores pueden manejar, estas tienen desventajas. La Varita viene con una gran cantidad de propiedades dañinas y los jugadores tendrán que enfrentarse a la muerte para adquirirla, mientras que la Esfera solo puede ser controlada por alguien con una Inteligencia extremadamente alta o enfrentarla tratando de consumirlos. Dicho esto, el único elemento puede hacer que los jugadores se vean dominados sin ningún impedimento: la armadura animada.

Esto puede parecer una elección extraña como el arma más poderosa del juego, pero esta construcción puede romper el juego. Esencialmente una armadura poseída, la Armadura animada se encuentra a menudo como enemigo en D&D. Sin embargo, si el DM alguna vez permite que su grupo controle o comande uno de estos, descubrirán que obtuvieron más de lo que esperaban. La armadura animada tiene estadísticas como cualquier enemigo, con 18 clases de armadura, 14 de fuerza y ​​33 HP. Incluso puede realizar ataques múltiples y aportar un poco de alcance a la pelea.

Sin embargo, lo que hace que Animated Armor sea mucho más imponente es la multitud de inmunidades que tiene. La armadura animada no puede ser cegada, encantada, sorda, exhausta, asustada, paralizada, petrificada o envenenada, e ignora por completo cualquier daño de Veneno o Psíquico. Con este fin, Animated Armor es como el grupo que gana a otro miembro que ha puesto todos sus esfuerzos en ser tanque y no puede cansarse ni debilitarse. También les da a los jugadores una armadura que pueden usar de tantas formas como puedan imaginar, ya sea enviándola hacia adelante para ignorar trampas o usándola para usar la fuerza bruta a través de mecánicas como puertas selladas.

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