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D&D: Los nuevos artículos mágicos más poderosos agregados en la tesorería de Fizban

Con 13 nuevos elementos mágicos para incorporar a D&D gracias al Tesoro de Dragones de Fizban, ¿cuáles son los más poderosos y codiciados?

Calabozos y Dragones los jugadores a menudo pueden ganar artículos mágicos cuando buscan ruinas antiguas o derrotan a enemigos poderosos, y el juego siempre ha ofrecido una amplia gama de artículos para que los Dungeon Masters los incorporen en sus aventuras. Con el lanzamiento de Tesoro de dragones de Fizban, Se han introducido 13 nuevos objetos mágicos, algunos de los cuales son increíblemente poderosos.

No todos los objetos mágicos se crean por igual. Dado que algunos son relativamente comunes o simplemente raros, esos elementos menos poderosos son excelentes para los principiantes. Sin embargo, los jugadores experimentados querrán elementos mágicos que no solo tengan un poderoso golpe, sino que también llamen la atención de otros aventureros que saben cuán raros y codiciados son esos elementos. Hay un puñado de nuevos elementos mágicos notables en Tesoro de Fizbany algunos de ellos están destinados a convertirse en la envidia de todos los que los vean.

La bufanda de platino

Las bufandas generalmente no entran en la categoría de artículos maravillosos, pero la bufanda de platino es más que un simple accesorio de moda. Con tres escamas extraíbles, una vez que un jugador se sintoniza con la bufanda, cada escala desaparece cuando se usa para proporcionar ciertos efectos mágicos.

La primera escala permite al usuario gastar una acción para pronunciar una palabra de orden, y tanto él como una criatura que toque obtienen 10d4 puntos de golpe. Se puede quitar una segunda escala para darle al usuario un escudo +1 que le otorga protección en la batalla e inmunidad al daño radiante durante una hora. Finalmente, puede convertirse en un martillo de luz mágica por hasta una hora que inflige 2d4 de daño radiante, más 2d4 de daño radiante adicional contra dragones cromáticos. Una vez que se han utilizado las tres escalas, no se pueden volver a utilizar hasta el próximo amanecer. Tanto el portador de la bufanda como un aliado pueden empuñar el escudo y el martillo mientras dure.

Piedra imán de amatista

Infundida con el poder de un dragón gema de amatista, esta piedra imán del tamaño de un puño permite a los sintonizados doblar la gravedad a su voluntad. Al otorgar ventaja en los tiros de salvación de Fuerza, esta poderosa piedra imán tiene seis cargas que pueden recuperarse tirando 1d6 al amanecer siguiente.

Al gastar una carga, el sintonizado gana el poder de volar durante 10 minutos. Tienen una velocidad de vuelo igual a su velocidad al caminar y pueden flotar. Un empuje gravitacional se puede enfocar en una criatura dentro de los 60 pies por una carga. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación CD 18 STR o ser empujado 20 pies en la dirección que elija el lanzador. Gastar tres cargas permite al jugador lanzar el hechizo de gravedad inversa en un radio de 50 pies por 100 pies de altura. Las criaturas en este espacio deben tener éxito en una tirada de salvación de CD 18 STR o caen hacia arriba.

Mayal de Tiamat

Un objeto maravilloso legendario, el sintonizable Mayal de Tiamat es un objeto extraordinario que se asemeja a la diosa dragón de cinco cabezas por la que recibió su nombre. Los ataques realizados con este mayal obtienen un bonificador +3 a las tiradas de daño, y en un ataque exitoso, el objetivo recibe 5d4 de daño a elección del portador entre fuego, ácido, frío, veneno o rayo.

Una vez al día, el portador puede pronunciar una palabra de comando que haga que las cinco cabezas arrojen llamas multicolores en un cono de 90 pies. Las criaturas en el cono deben hacer una tirada de salvación de Destreza CD 18, o reciben 14d6 de daño a elección del jugador entre fuego, ácido, veneno, frío o relámpago. Las salvaciones exitosas reciben la mitad de daño. Esta función no se puede volver a utilizar hasta el próximo amanecer.

Figura Canaria de Oro de Poder Maravilloso

Otro objeto maravilloso legendario, la figura canaria de oro del poder maravilloso es uno de los pocos objetos poderosos que no requiere sintonía. Lo suficientemente pequeño como para caber en un bolsillo, el usuario puede pronunciar una palabra de comando y lanzar la figura a un punto en el suelo a menos de 60 pies para que se convierta en una criatura viviente en una de las dos formas elegidas.

La primera forma es un canario de oro gigante con su propio bloque de estadísticas que, una vez convocado, permanece hasta ocho horas. El canario se puede montar como montura. La segunda forma se puede invocar cuando el lanzador tiene menos de la mitad de sus puntos de vida. Un dragón dorado aparece por hasta una hora y atacará y defenderá en la batalla si es necesario. Ambas criaturas son amigas del lanzador y sus aliados, pero una vez que se ha convocado al dragón dorado, no se puede volver a invocar durante un año.

El aniquilador de topacio

Las armas de fuego son un hallazgo raro en Calabozos y Dragones, pero Tesoro de Fizban trae un arma poderosa parecida a un mosquete para sacudir las cosas. Este objeto legendario de dos manos, que requiere sintonía, tiene un alcance normal de 100 pies y 300 pies a larga distancia. En lugar de disparar municiones como otras armas de fuego, el Aniquilador tiene la escala amarilla brillante de un dragón Topacio en su núcleo que dispara energía necrótica 2d6 al objetivo en un golpe exitoso. Si el disparo reduce a una criatura a cero puntos de golpe, en lugar de quedar inconsciente, el objetivo se convierte en polvo y solo se puede revivir usando True Resurrection o el hechizo Wish.

El arma también permite a los sintonizados lanzar el hechizo Desintegrar una vez al amanecer para infligir 10d6 + 40 de daño de fuerza. Si la criatura se reduce a cero puntos de golpe, se desintegra y solo se puede revivir con True Resurrection o Wish.

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