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Dragones y mazmorras: cómo los DM pueden combinar el combate y la narración

El combate de D&D puede sentirse lento y desconectado de la historia. Así es como los DM pueden convertir peleas simples en oportunidades de juego de roles más inmersivas.

Calabozos y Dragones es un juego de rol de mesa lleno de ricas tradiciones, reinos inmersivos y siglos de historia en el mundo. Quinta ediciónEl universo de se ha expandido de múltiples planos en el mismo universo a un multiverso completo, lo que lo convierte en un sistema muy avanzado. El juego, por supuesto, incluye combate, pero pueden surgir problemas al tratar de equilibrar la narración y el juego de roles con las batallas.

Muchos Dungeons Masters luchan por fusionar los aspectos de combate y narración de D&D. 5eEl sistema de combate de es excelente, pero las peleas individuales pueden llevar un tiempo y las batallas tienden a centrarse en reglas, mecánicas y tiradas de dados con poca o ninguna interpretación de roles o narración de historias. Esto puede hacer que el combate se sienta como un juego completamente separado. Sin embargo, hay cosas que los DM pueden hacer para que el combate se sienta más relevante para la trama y les brinde a los jugadores la oportunidad de interpretar roles durante las peleas.

Adición de NPC a D&D Combat

Una de las cosas más fáciles que puede hacer un DM para cambiar el combate y hacerlo más interesante y dinámico es agregar un NPC a la pelea. Este podría ser un personaje que los jugadores hayan encontrado antes o un nuevo personaje que el DM desee presentar. Los jugadores pueden incluso configurarse para lidiar con la traición de un NPC. Tal vez un encuentro enemigo esté amenazando a un amado tabernero, o un miembro de la guardia de la ciudad con el que el grupo ha trabajado antes está siendo abrumado por una redada. Situaciones como esta son excelentes para motivar a los jugadores a participar en la pelea, agregando algo de sabor y abriendo oportunidades de juego de roles durante el encuentro.

Presentamos a un villano de D&D

Una excelente manera de presentar a un villano principal de la campaña es hacer que los jugadores se enfrenten a él en una pelea. Esto es aún más efectivo si el villano aparece en medio de un encuentro que ya está en curso. Presentar al villano principal antes de la pelea contra el jefe final agregará peso a ese villano como personaje y como amenaza, mostrando a los jugadores de lo que el villano podría ser capaz. Un villano que aparece para cambiar el rumbo de una pelea mucho antes de que los jugadores tengan la intención de encontrarse con él puede hacer que realmente se pregunten a qué se enfrentan, especialmente si dicho villano es significativamente más poderoso que el resto del encuentro.

Adaptar las tablas de encuentros aleatorios de D&D

Cualquier juego que se centre en la exploración o tenga lugar en la naturaleza probablemente utilizará tablas de encuentros aleatorios. En campañas publicadas más recientemente, las tablas de encuentros aleatorios se han hecho mucho más interesantes, pero las aventuras prefabricadas más antiguas esencialmente arrojarán monstruos a la fiesta sin mucho contexto.

La mejor manera de evitar esto es que el DM adapte su tabla de encuentros (ya sea que provenga de un libro oficial o de otra fuente) a su juego específico. Esto puede significar centrarse en ciertos tipos de monstruos o ciertas facciones, o puede significar crear un encuentro aleatorio que se vincule directamente con la trama principal de la campaña. Cosas como «1d12 goblins aparecen para atacar al grupo» se pueden cambiar a «1d12 goblins han estado rastreando al grupo para robar un artefacto que están protegiendo y aprovechar este momento para atacar». Pequeños cambios como este brindan más contexto y sabor a la pelea, manteniendo a los jugadores involucrados en la historia que se está contando.

Historias de D&D dentro del combate

Los encuentros de combate también son un gran lugar para que ocurran momentos de juego de roles a pequeña escala. La mayor ayuda para esto está en cómo el DM narra la acción. No todos los golpes de espada o hechizos tienen que ser un momento más grande que la vida, pero agregar un poco de estilo a un ataque puede ayudar a vender el encuentro y hacer que se sienta más atractivo. En lugar de decir: «Un 16 golpea, tira el daño», es mucho más interesante si el DM dice algo como: «Puedes quitar su escudo del camino y asestar un golpe limpio; ahora tira el daño por ese.» Otra excelente manera de mantener el flujo narrativo del combate es hacer que los jugadores narren cómo se ven sus propios ataques. Esto también puede dar a cada personaje un toque único en su forma de luchar, haciéndolos más personales para el jugador que los controla.

Cambiando las apuestas en una pelea de D&D

La mejor manera de vincular el combate a la historia de una campaña es con riesgos y consecuencias adicionales. A menudo, lo que está en juego en un encuentro es simplemente «matar al enemigo antes de que te maten a ti». La adición de NPC o apuestas más inmediatas puede mejorar en gran medida la sensación de una pelea. El DM siempre debe considerar cuál es el objetivo inmediato de un encuentro. Si el objetivo es solo matar a todos los enemigos, puede ser útil considerar objetivos alternativos. Cosas tan simples como llegar al otro lado de una habitación o capturar vivo al líder enemigo pueden agregar más interés a un encuentro y permitir un mayor potencial de juego de roles.

Si bien el combate es una de las mecánicas centrales de D&D, el enfoque del combate no necesita estar solo en la mecánica y los dados. Agregar cualquiera de estos elementos a un encuentro animará las peleas del grupo y hará que las sesiones sean mucho más memorables y agradables.

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