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Dungeons & Dragons: Cómo construir el arquero arcano perfecto

Los arqueros arcanos de Dungeons & Dragons tienen una gran variedad de flechas mágicas y tiros con truco en sus arsenales con los que deslumbrar a los enemigos.

Calabozos y Dragones Las subclases de la Quinta Edición son excelentes para cumplir las fantasías y los conceptos de personajes de un jugador. Un ejemplo particularmente sabroso de esto es el Arquero Arcano, una de las opciones del arquetipo marcial del Luchador que obtiene habilidades especiales relacionadas con el tiro con arco y una amplia variedad de flechas de trucos mágicos. Los arqueros arcanos obtienen su primera (y más icónica) habilidad en el tercer nivel: Disparo Arcano. Esto se puede usar un número limitado de veces por descanso corto o largo, por lo que los jugadores deben usarlo sabiamente.

Hay ocho tipos de Disparos Arcanos, cada uno de los cuales aplica efectos especiales a una flecha, que van desde explotar hasta cegar a un enemigo y desterrarlo a otra dimensión. Los arqueros arcanos aprenderán dos tipos de disparos en el tercer nivel, recogiendo otros nuevos hasta que terminen con seis en el nivel 18. Los arqueros arcanos obtienen dos habilidades más en el nivel siete, haciendo que sus flechas sean mágicas y dirigiéndolas hacia otros enemigos en ataques fallidos. Finalmente, en el nivel 15, recuperan un uso de Disparo Arcano al comienzo de cada pelea.

Maximiza la destreza y la inteligencia del arquero arcano

Además de contribuir a la Clase de armadura del personaje y la bonificación de iniciativa, todos los ataques a distancia de un Arquero Arcano se realizan con Destreza, por lo que esta es la estadística principal que los jugadores deben priorizar por encima de todo. El siguiente en el que enfocarse es la Inteligencia, ya que determina la CD de los tiros de salvación para todos los Disparos Arcanos. La Constitución es la tercera, ya que tener una buena salvación de Constitución y un total de puntos de vida alto es importante para todos los personajes. Carisma y Sabiduría son intercambiables en la cuarta y quinta posición, con la Fuerza en la última posición, ya que nunca se usa para ataques a distancia.

Por qué Owlin es la mejor carrera para un arquero arcano

El vuelo es una habilidad increíblemente poderosa en 5e, pero no siempre es útil para las clases que necesitan ser cercanas y personales en el rango de combate cuerpo a cuerpo. Los arqueros nunca tienen este problema y, como tal, pueden llover muerte puntiaguda desde arriba mientras vuelan tan alto como quieran. Owlin no es la única raza que tiene vuelo, pero es la única que también tiene Visión en la oscuridad de 120 pies. Esto significa que aún podrán ver a sus enemigos en perfecta oscuridad mientras descienden en picado desde arriba. Como último pequeño bono, obtienen competencia en la habilidad Sigilo.

Las mejores hazañas para un arquero arcano

La forma real de aprovechar al máximo el tiro con arco en Quinta edición es dándoles la hazaña Sharpshooter. Al recibir una penalización de -5 para golpear en los ataques, aquellos que golpean obtienen una bonificación de +10 al daño, algo que puede sumarse cuando se realizan cuatro ataques por ronda al nivel máximo. Para contrarrestar esa penalización, elige el estilo de lucha de tiro con arco, que proporciona una bonificación de +2 para golpear en ataques a distancia. También elimina la penalización de largo alcance para los ataques aéreos con flechas.

Magic Initiate es la segunda hazaña a tomar, haciendo uso de la alta inteligencia que los arqueros arcanos necesitan de todos modos y brindándoles un pequeño compañero animal que puede otorgar ventaja en un solo ataque cada ronda. Por último, considere tomar Lucky, que le da al jugador la opción de volver a lanzar tres dados cada día, lo cual es ideal para cualquier personaje. Como luchador, el arquero arcano obtendrá otras cuatro dotes o aumentos en la puntuación de habilidad, que deberían usarse en este caso para maximizar la destreza, la inteligencia y la constitución.

¿Qué disparos arcanos son los mejores?

Los arqueros arcanos terminarán con seis disparos arcanos para cuando alcancen el nivel 18. Los dos primeros en tomar son Flecha explosiva y Flecha debilitante. Flecha explosiva inflige daño en un área de efecto sin siquiera una salvación, mientras que Flecha debilitante puede obstaculizar gravemente a un enemigo con un arma.

El siguiente es Shadow Arrow, que evita que un enemigo vea a más de cinco pies, y Grasping Arrow, que los lastima cada vez que se mueven. Por último, elige Flecha de destierro y Flecha seductora, que destierran o encantan a los enemigos. Estos son efectos útiles, pero como no son de mucha utilidad sin la mayor CD de ahorro disponible en niveles más altos, espere para tomarlos hasta más adelante. Manténgase alejado de Piercing o Seeking Arrow, ya que renuncian a las tiradas de ataque, lo que significa que no se pueden combinar con Sharpshooter.

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