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Dungeons & Dragons: cómo ejecutar un juego en la configuración de puntos de luz

Cuando se trata de Calabozos y Dragones, la configuración de una campaña se presenta de muchas formas. Desde el magitech-heavy Eberron al páramo apocalíptico de Sol oscuro, cada Dungeon Master tiene sus favoritos. Uno que siempre parece capturar la esencia por excelencia de D&D es el ajuste Puntos de luz. Este escenario es una mezcla increíble de espadas y hechicería, equilibrando la alta magia con la ferocidad del mundo natural.

A menudo visto como el tradicional D&D ambientación, Points of Light tiene las típicas espadas y hechicería, con una mezcla entre alta y baja fantasía. Mantener este equilibrio puede ser una tarea difícil para un DM, pero cuando se utiliza correctamente, puede brindar a los jugadores una experiencia increíble que se remonta a lo tradicional. Calabozos y Dragones ajuste. Las aventuras de capa y espada y los fascinantes entornos antiguos tendrán algo para cada tipo de jugador.

Comprender la configuración de los puntos de luz

Points of Light tiene lugar en un mundo que sale de una guerra interdimensional cósmica. Para explicarlo brevemente: los Dioses, creadores de vida, lucharon con los Primordiales, creadores de elementos. Cuando la guerra amenazó con destruir el mundo, la naturaleza misma ganó sensibilidad en la forma de Espíritus Primarios, la esencia despierta del fenómeno natural, a menudo venerada por aquellos de la persuasión druídica como espíritus ancestrales.

Estos Espíritus Primarios trabajaron con los Dioses para desterrar a los Primordiales al Plano Elemental, y los Dioses se instalaron en el Mar Astral. Lo que esto significa es que los Dioses, aunque presentes, están en gran parte ausentes del mundo. Los primordiales siempre están planeando regresar, pero son los espíritus primigenios quienes tienen el verdadero control sobre el mundo.

La naturaleza ha reclamado la mayor parte del paisaje, causando peligro y oscuridad en el desierto. La única esperanza para las razas civilizadas del mundo reside en las grandes ciudades que se alzan como luz en la oscuridad. Por lo tanto, Puntos de Luz. Sin embargo, eso no significa que las ciudades sean zonas seguras felices y benévolas. Todo lo contrario es cierto, ya que la corrupción política es rampante en todo el mundo, con tiranos que se aprovechan de la pésima situación de la gente.

Estilos de juego de D&D en puntos de luz

Como se desprende de lo anterior, cuando se trata de llevar a cabo una campaña de Points of Light, hay principalmente dos tipos de escenarios en los que se encontrará el grupo: Urban y Wilderness. Ambos funcionan de manera diferente el uno del otro y deben tratarse como polos opuestos cercanos.

En las áreas urbanas, la mayor parte de la campaña debe centrarse en los conflictos que surgen dentro de la ciudad. Por lo general, esto involucra corrupción, política y problemas sociales que afectan a una ciudad. Si bien algunas ciudades son pacíficas, muchas están gobernadas por nobles poderosos que saben que la gente no abandonará la ciudad porque no hay otros lugares a los que puedan ir.

Las áreas silvestres, sin embargo, son muy diferentes. Mientras atraviesa la naturaleza, la campaña debe centrarse en la supervivencia y la precaución. Los monstruos y las bestias deambulan libremente por el mundo y las aventuras a menudo se ven como una causa perdida. Cada día fuera de los muros debería sentirse como una lucha por la vida de los jugadores, porque el mundo incivilizado es frío e indiferente.

Campañas Urbanas En Puntos de Luz

Al trabajar en una campaña urbana, es importante tener en cuenta el mundo en el que viven los jugadores. Debido a que los viajes y el reasentamiento son tales riesgos, la corrupción no solo es posible, sino rampante. Los nobles y los tiranos que gobiernan las ciudades no son fáciles de manejar, y los personajes de bajo nivel necesitan especialmente estar en guardia.

Si bien los nobles no son el Conde Strahd, los guardias de las ciudades no son los débiles de nivel inferior en el Manual de monstruos. Deben defender regularmente la ciudad de los ataques de monstruos y hordas de forma regular. En los niveles inferiores, los personajes deben centrarse en evitar la ira de la clase dominante o, si son más amables, intentar negociar con ellos. Si se detiene algún complot político nefasto, enfatice a los jugadores que la misión es secreta y que revelar sus identidades podría significar problemas. Para delitos menores, abandonar la ciudad podría ser una salida, pero para delitos mayores, espere que los cazadores de recompensas peligrosos o incluso otros aventureros persigan a la fiesta.

Campañas Wilderness En Puntos de Luz

En muchos D&D juegos, el viaje se trata como un trampolín rápido entre dos destinos. Puede haber uno o dos encuentros de combate, pero por lo demás, el grupo puede confiar en que es el destino, no el viaje, lo que representa un peligro. Este no es el caso en la configuración Puntos de luz.

En cambio, es absolutamente necesario un énfasis en la supervivencia y la navegación. Los espíritus primigenios aún se demoran y son tan volubles como la naturaleza misma. Esto significa que las bestias salvajes, las monstruosidades y las criaturas Fey deambulan por donde les plazca. Muchos son territoriales y no se preocupan por los intrusos. Debido a la influencia de los espíritus primigenios, Feywild y el mundo real se superponen en muchas áreas, lo que puede significar problemas para los vagabundos descuidados. Ningún lugar fuera de las ciudades es seguro, y esto es algo que se debe inculcar en la fiesta.

La mayoría de las mazmorras con las que se encuentran los jugadores deberían ser reliquias cubiertas de maleza o templos abandonados. A menudo son símbolos del impulso incesante de los Espíritus Primarios para reclamar cualquier cosa que no se esté utilizando activamente o muestre adoración a los Dioses o Primordiales. Para unir estos temas, los jugadores a menudo deben enfrentarse a condiciones climáticas adversas, encuentros con monstruos y bestias salvajes, y razas monstruosas que se han aferrado a cualquier resto de civilización que hayan podido encontrar.

Cuando se trata de abordar una campaña de configuración de Points of Light, es importante tener en cuenta el brutal mundo indómito que existe fuera de las ciudades. Las ciudades, aunque seguras en comparación con el mundo natural, son su propia forma de problemas. Debido a este equilibrio entre las dificultades Urban y Wilderness, se puede usar de manera flexible con un grupo para satisfacer tanto a aquellos que se enfocan en RP como a aquellos que aman el combate. Cambiar entre estos dos puede crear una experiencia de juego única que captura el corazón de Calabozos y Dragones.

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