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Dungeons & Dragons: cómo ejecutar una campaña en el multiverso

La mayoría de las campañas de D&D se limitan a un solo mundo, pero las maravillas del multiverso están abiertas a cualquier jugador o Dungeon Master que esté dispuesto a tomarlas.

La mayoría de los jugadores Calabozos y Dragones las experiencias se centran en escenarios de campaña que se limitan a un solo mundo o incluso a un continente, y se ocupan de los conflictos mágicos (pero aún arraigados) de héroes y villanos. No hay nada de malo en ejecutar un juego de esa manera, pero los jugadores que se aburren de algo tan lineal y tradicional tienen otra opción disponible: un juego que abarca no solo un mundo sino todo un multiverso.

Asoma más grande en la conciencia moderna debido a las películas de Spider-Man como Sin camino a casa o En el Spider-Verse, el concepto de un multiverso no es tan difícil de entender para los jugadores. Generalmente conectados al universo «principal» por algún tipo de hechizo mágico o dispositivo de ciencia ficción, los universos alternativos representan mundos similares pero diferentes entre sí, generalmente ramificándose en un punto de decisión específico en el pasado lejano.

En qué se diferencia el multiverso de D&D

D&DEl multiverso presenta universos individuales, llamados planos, que pueden tener poca o ninguna semejanza entre sí. Los mundos clásicos como Feywild o Shadowfell son tan diferentes como peligrosos, llenos de seres mágicos que tienen poca consideración por la seguridad de los aventureros que deambulan por sus dominios. También suelen ser representativos de un concepto o ideal particular. Cosmología típica en Quinta edición ve a Shadowfell y Feywild como «reflejos» del Prime Material Plane, que representa el mundo ordinario al que se limitan la mayoría de las campañas.

Esos planos están entonces rodeados por los cuatro planos «internos», cada uno de los cuales representa uno de los elementos clásicos de Tierra, Viento, Fuego o Agua. Los Planos Internos están rodeados además por los 16 planos «externos». Ocho de ellos están dedicados a una alineación específica, como Chaotic Good o Neutral Evil, mientras que los ocho restantes se ubican entre ellos como zonas transitorias. Por ejemplo, el Abismo está dedicado al Mal Caótico, mientras que el Hades representa el Mal Neutral. Entre ellos se encuentra Carceri, un infierno con elementos de Neutral y Chaotic Evil.

Cómo funciona Planar Travel en D&D 5e

Pasar de un avión a otro no es fácil, pero tampoco es insólito. Los planos exteriores son la fuente de las fuerzas celestiales e infernales que aparecen en la mayoría de las campañas, mientras que se accede a los planos interiores cada vez que un jugador invoca a un elemental. La forma de nivel más bajo para que los jugadores viajen de un lado a otro a voluntad en 5e es el hechizo de séptimo nivel Planeshift, que está disponible para cualquiera de las clases primarias de lanzamiento de hechizos, excepto para los bardos, que pueden eludir esta restricción usando su característica Magical Secrets.

Dungeon Masters, que no quieren esperar a que sus jugadores alcancen el nivel 13, pueden proporcionar acceso a portales planos naturales, que pueden tomar cualquier cantidad de formas diferentes. Un antiguo santuario abandonado podría convertirse en un portal a Shadowfell en la luna llena. Una civilización mágica suficientemente avanzada podría tener algún medio para construir puertas planas permanentes. como cualquier cosa en D&Del cielo es el límite, por lo que los DM que construyen su propia campaña multiversal pueden trabajar en cualquier método de viaje planar que crean que funciona mejor para el escenario y la historia.

Qué aviones incluir en una campaña de D&D

Dungeon Masters tampoco tiene que apegarse al diseño de planos proscrito en el Guía del maestro de la mazmorra. Si bien la «Gran Rueda», como se la llama, funciona bien para cualquier campaña, parte de la diversión de dirigir una D&D El juego está creando un entorno único y creativo. El primer paso debería ser averiguar qué aviones son esenciales para que funcione el juego. El Guía del maestro de la mazmorra hace un buen trabajo al ilustrar esto, señalando que los DM deben tener planos de origen para varios seres extraplanares, incluidos demonios, celestiales, dioses y elementales. Estos pueden ser todos del mismo plano o todos diferentes, dependiendo de lo que tenga sentido para cada planarverso.

Los escenarios menos altruistas también pueden optar por algo tan simple como Domains of Dread de Ravenloft. Estos son diferentes planos materiales, todos conectados por la niebla que los rodea, con jugadores que viajan a la niebla tirando los dados en qué plano terminarán. La ventaja de este sistema es que permite a Dungeon Masters crear una «bolsa de sorpresas». » de diferentes mundos que encuentran convincentes, con jugadores saltando de un lado a otro a voluntad mientras intentan sobrevivir, florecer y prosperar.

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