Dungeons & Dragons: cómo las reglas de otro TTRPG pueden mejorar las acciones grupales

El trabajo en equipo en Dungeons & Dragons a menudo puede terminar en un lío de planes dentro de los planes. Así es como una regla de otro sistema puede ayudar a coordinar los esfuerzos del grupo.

Cuando se trata de Calabozos y Dragones, la planificación en grupo a menudo puede ser un asunto complicado. A menudo está plagado de planes demasiado complicados, contingencias que nunca se acostumbrarán y episodios de disputas puntuados por las llamadas de un Dungeon Master al final de su cuerda, tratando desesperadamente de calmar a todos. La planificación excesiva puede desperdiciar un tiempo precioso en la mesa y no necesariamente lograr mucho en el camino del progreso del partido. Esto puede hacer que las personas se sientan en carne viva, dolidas o irritadas en el peor de los casos.

Ingresar Cuchillas en la oscuridad de Evil Hat Productions, un juego ambientado en las claustrofóbicas y sinuosas calles de Duskwall, donde los jugadores toman el control de una gran cantidad de «libros de jugadas» y tienen la tarea de dirigir una tripulación de ladrones, contrabandistas, asesinos o cualquier otra empresa criminal. Es un juego sensato que hace hincapié en que los personajes actúen en el momento y en el juego de roles en lugar de pasar la mitad de la sesión deliberando. Esto se debe a una serie de reglas que permiten a los jugadores tener planes preparados según sea necesario, a un costo. Hay uno de esos fallos que permite que una Cuchillas en la oscuridad tripulación trabajen juntos y actúen funcionalmente como uno solo: Acciones de grupo.

¿Qué son las acciones grupales de Blades in the Dark?

Cuando un jugador realiza una acción de grupo en Cuchillas en la oscuridad, esencialmente están liderando y coordinando al resto de su equipo para completar una tarea en particular. Por ejemplo, una acción grupal sería una excelente manera de hacer un intento de sigilo de todo el grupo para escabullirse de un grupo de guardias errantes. Cada miembro de la tripulación involucrado en la acción de grupo debe hacer una tirada y se cuenta el mejor resultado individual. Sin embargo, el jugador que organizó la Acción de grupo recibe un estrés por cada tirada que falle.

Dungeons & Dragons Quinta Edición utiliza un sistema de dados completamente diferente al Cuchillas en la oscuridad. En lugar de hacer una sola tirada en un d20 y agregar los modificadores apropiados, Cuchillas en la oscuridad requiere que los jugadores tiren un número de d6 igual a su índice de acción en una habilidad en particular y obtengan el mejor resultado (a menos que el índice tenga una puntuación de cero o menos, en cuyo caso los jugadores tiran dos d6 y eligen el resultado más bajo). Naturalmente, eso significa un rollo en Cuchillas en la oscuridad es mucho más probable que tenga éxito en promedio que un rollo en D&D. En 5e, las comprobaciones de grupo normalmente se manejan haciendo que todos en el grupo tiren y viendo si la mitad del grupo tiene éxito o no. Esto parece un poco injusto si el personaje en cuestión domina cierta habilidad, especialmente cuando dirige el grupo.

Cómo usar acciones grupales en Dungeons & Dragons

Una excelente manera de compensar la naturaleza aleatoria de un compromiso como este en Calabozos y Dragones es hacer que todos tiren, pero agregando una bonificación adicional al modificador de cada jugador en función de la bonificación de competencia del jugador líder. Por ejemplo, tal vez haya una persecución grupal y el Ranger con ojos de águila quiera buscar callejones o vías de escape. Suponga que todo el grupo corre junto y elimine la acción Mover. Haz que el Guardabosques tome la iniciativa, usando su Percepción para detectar cualquier ruta de escape adicional.

Dungeon Masters puede usar su narración y las habilidades del personaje principal para justificar por qué todos los demás obtienen una bonificación. Por ejemplo, si hay un muro bloqueando una ruta y todos en el grupo necesitan hacer una tirada de Atletismo para trepar por él, el DM puede decir que el Guardabosques que lidera el grupo nota una tubería de desagüe. Permitirles encontrar información útil y señalarla al resto del grupo explica por qué todos pueden agregar la bonificación de competencia del guardabosques a sus controles de atletismo de una manera que es más inmersiva y hace que elegir al líder adecuado para la tarea sea más importante.

Un fallo como este puede evitar un debate de una hora antes de que la fiesta comience a salvar a la gente de, por ejemplo, una taberna en llamas. Alienta a un solo jugador a tomar el mando de la situación, dando órdenes e instrucciones en el momento. De esa manera, los jugadores sienten que tendrán una buena oportunidad de éxito con la toma de decisiones en una fracción de segundo en lugar de una planificación minuciosa para todas las posibles contingencias que tal vez nunca lleguen a buen término.