eGames

Dungeons & Dragons: cómo los DM pueden recrear el sistema de resurrección de Sifu

La mecánica de muerte única de Sifu puede crear una combinación única de progresión y estrategia para los personajes jugadores en Dungeons & Dragons 5e.

Mientras que lo habitual Calabozos y Dragones La mecánica puede hacer que la campaña sea agradable, a veces tanto los jugadores como los Dungeon Masters quieren probar algo un poco diferente sin aprender un sistema de mesa completamente nuevo. Las reglas caseras pueden ser una excelente manera de darle a una nueva campaña un toque único que la ayude a destacarse de la típica. D&D experiencia. Los videojuegos pueden ser una gran inspiración para las nuevas reglas caseras, con el éxito reciente Sifu siendo un gran ejemplo.

Mezclando mecánicas roguelike y D&D Puede sonar como una mezcla extraña al principio, pero los juegos de mesa en realidad ya comparten muchos rasgos con los roguelikes. La muerte no solo es permanente en ambos tipos de juegos, sino que también hay una sensación de progresión cuando se trata de cómo los personajes crecen en fuerza. Sifuun roguelike inspirado en las artes marciales desarrollado por Sloclap, tiene un enfoque único tanto para la muerte permanente como para la progresión que puede encajar bastante bien en D&D Quinta edición.

En Sifu, el personaje del jugador puede aprender nuevos movimientos de combate y aumentar sus habilidades cada vez que muere. La compensación es que morir aumenta su edad, lo que finalmente lleva a un juego real una vez que el personaje tiene la edad suficiente. Las habilidades que aprenden los jugadores no se guardan entre los juegos, a menos que los jugadores gasten suficientes puntos de experiencia en esas habilidades para desbloquearlas de forma permanente. Es un sistema relativamente simple que termina cambiando por completo la forma en que los jugadores ven la muerte.

Haciendo este trabajo en D&D requiere algunos ajustes menores y un nuevo recurso de clase, pero no es difícil de implementar. Este conjunto de reglas caseras se puede aplicar a todas las clases o (para aquellos que desean mantenerse tan precisos como Sifu como sea posible) solo la clase Monje. Todo se reduce a un ligero cambio en el recurso que usa la mecánica de resurrección, con puntos de ki que se usan en lugar del recurso único que usarán estas reglas.

El objetivo de este conjunto de reglas caseras es que funcione junto con la nivelación normal y al mismo tiempo capture la estrategia de SifuLa mecánica de la resurrección. Para empezar, los personajes deben tener una cantidad de puntos de resurrección igual a su nivel más su modificador de Sabiduría. Al morir, los personajes pueden asignar estos puntos de resurrección como mejoras temporales a sus modificadores de ataque. Dado que el modificador de ataque de un personaje es su oportunidad de golpear, funciona como un buen sustituto para aprender nuevas técnicas en Sifu.

Los jugadores también pueden aumentar cosas como la durabilidad del arma, la salud obtenida en los derribos y la capacidad de esquivar en sifu Para representar esto, D&D los jugadores pueden tener la opción de gastar dos puntos de resurrección para aumentar temporalmente una de sus estadísticas principales en uno. Esto tendría el efecto de mejorar las habilidades que corresponden a dicha estadística, permitiendo que el personaje haga más con sus habilidades. Si los DM quieren ser aún más técnicos, también podrían crear un conjunto de habilidades únicas que cuesten puntos de resurrección para desbloquear.

Todos estos beneficios desbloqueados con puntos de resurrección son temporales y tienen algunas desventajas importantes. Cada vez que un personaje muere y resucita, debe envejecer según la cantidad de veces que haya resucitado seguidas más su nivel. Esto asegura que las resurrecciones frecuentes creen mayores inconvenientes al mismo tiempo que escalan los inconvenientes con el nivel del jugador. Los DM pueden elegir una edad para que sea el límite permanente o pueden hacer que dependa de la raza del personaje del jugador.

Otro gran inconveniente que este sistema pretende recrear es cómo SifuEl daño y la salud del personaje del jugador cambian a medida que envejece. A medida que pasan los años, hacen más daño a los enemigos pero tienen menos HP máximo. Hay algunas formas en que los DM pueden recrear esto en D&D. Siempre existe el enfoque de recreación directa, en el que la salud de un personaje disminuye según su dado de Golpe máximo, pero gana un dado de Daño extra por sus ataques. Otra opción es adaptar las estadísticas ganadas y perdidas a la clase del personaje.

Este conjunto de reglas caseras es simplemente una sugerencia vaga sobre cómo los jugadores pueden adaptar la mecánica de Sifu a su siguiente D&D Campaña. Para aquellos que quieran profundizar un poco más, estas reglas también se prestan bien a una subclase única o como una proeza. Seguir esta ruta también permitiría que los DM agreguen algunas habilidades únicas que están mucho más cerca de Sifu de lo que permite este simplista conjunto de reglas caseras.

Sin embargo, con las reglas tal como están, el sistema introduce una mecánica similar para Sifu que se aplican a una amplia gama de clases. Lo importante es que todo se mantenga relativamente equilibrado, sobre todo porque este tipo de sistema podría recompensar fácilmente la muerte. Dar a los jugadores la capacidad de resucitar puede salirse rápidamente de control, por lo que siempre es importante asegurarse de que este tipo de reglas se ajusten al estilo de la campaña antes de implementarlas.

Publicaciones relacionadas

Botón volver arriba