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Dungeons & Dragons: cómo manejar adecuadamente los conflictos de los jugadores

Como cualquier actividad en equipo, la mayoría Calabozos y Dragones las campañas darán como resultado al menos algún conflicto que surja entre los jugadores. La mayoría de las veces, tales conflictos, como cómo abordar un encuentro de combate o si confiar o no en un NPC, se pueden resolver con la discusión del jugador o una votación. Sin embargo, cuando no se pueden resolver tan fácilmente, algunos jugadores quieren entablar combate entre ellos.

El combate jugador contra jugador es un arma de doble filo. Puede ser útil, pero si se usa incorrectamente, realmente puede destruir la dinámica de una fiesta. Muchos Dungeon Masters lo prohíben por completo en su mesa, y por una buena razón. Sin embargo, hay estrategias que los DM pueden usar para asegurarse de que el PVP se desarrolle sin problemas o, en los casos en que se vuelve demasiado personal, cómo manejarlo.

Recuerda que es solo un juego

Lo más importante a tener en cuenta es que, si bien es un pasatiempo agradable, D&D sólo un juego al final del día. Habrá altibajos, pero incluso con los desacuerdos de los jugadores, el juego debería ser divertido para todos. Si el conflicto de los jugadores comienza a salirse de control, es importante recordarles que las acciones realizadas en el juego no deben verse como un reflejo del comportamiento y los gestos de las personas sentadas en la mesa.

Las elecciones hechas por los personajes jugadores no deben tomarse como algo personal, ni deben basarse en conflictos de la vida real. Si los jugadores aún no pueden calmar sus discusiones después de este recordatorio, solicite un breve descanso. Apartarse cinco minutos de la mesa para que todos tomen un respiro a menudo puede calmar los ánimos.

Configuración de una batalla PvP en D&D

A veces, los jugadores pueden desear luchar entre sí en el juego para poner a prueba su temple. Depende del DM si permiten esto, pero si lo hacen, es importante establecer alguna regla básica. Para empezar, el combate entre jugadores nunca debe ser letal. La mecánica generalmente puede permanecer igual, pero si un jugador cae, decláralo inmediatamente estable. Cualquier ataque lanzado después de ese punto debe ser interrumpido por el DM para evitar intentos de matarse unos a otros. La muerte del personaje, mientras que una parte integral de D&D, no debe estar en manos de otro jugador, a menos que ambas partes lo hayan consentido.

Si los jugadores no coinciden mucho, como un bárbaro de alto nivel que lucha contra un bardo de bajo nivel, puede ser imperativo usar un medio de combate diferente al habitual. En lugar de hacer tiradas de ataque y hechizos, considera hacer que compitan usando controles de habilidad que se ajusten a su nivel. Por ejemplo, es posible que el Bardo deba realizar una prueba de Actuación de CD 12 como una especie de lucha escénica, mientras que el Bárbaro necesitaría superar un Atletismo de CD 16 para contenerse lo suficiente como para que su hacha no parta al pobre Bardo en dos. .

Con formatos como estos, uno puede usar el sistema de esgrima probado y verdadero. Los jugadores tienen un número determinado de puntos para recibir al golpear al oponente, pero realmente no se debe hacer ningún daño. Después de que un jugador alcanza un número determinado de puntos, gana el combate y el combate termina.

¿Qué pasa si el combate PvP no resuelve el conflicto?

Desafortunadamente, no todos los jugadores aceptan una derrota en el combate PvP. A veces, el vencedor puede usarlo como excusa para intimidar al vencido. Cualquiera que sea el caso, el papel del DM es garantizar que los jugadores se sientan seguros y bienvenidos en sus mesas. Si un jugador está siendo demasiado terco, recuérdele que la decisión ya está tomada y que está retrasando el juego.

Si el combate se usó para decidir un curso de acción, como en qué dirección ir por un túnel, permite que el jugador que perdió elija. Nada les impide dejar la fiesta por su cuenta. Si bien dividir el partido nunca es lo ideal, hay lecciones que aprender de ello. Las acciones naturalmente tienen consecuencias, y está bien dejar que los jugadores las enfrenten. Si esas acciones resultan en la muerte de un personaje jugador, que así sea. Un DM puede dar tantas advertencias como sea necesario antes de que el jugador decida seguir o no el consejo.

Si el problema sigue aumentando, lamentablemente puede ser necesario pedirle a un jugador que abandone la mesa. Esta nunca debería ser la primera opción de un Dungeon Master; solo úsala si los problemas se vuelven tan grandes que comienzan a afectar las relaciones de la vida real o hacen que otros en el grupo se sientan incómodos. Este debería ser el último recurso, incluso si el DM solo le pide a la persona que se vaya para esa sesión en particular.

Cualquiera que sea el resultado de estos conflictos, es mejor tener en cuenta que la primera prioridad de un Dungeon Master es el juego y el grupo en general. Inevitablemente surgirán pequeños conflictos entre los jugadores. Cuando eso suceda, prepárate. Los jugadores miran a su DM para arreglar la mesa si las cosas se ponen demasiado ingobernables. Es un papel que debe tomarse en serio, y el uso de estos métodos ayudará a mantener a la fiesta feliz, segura y cohesionada, incluso cuando haya conflictos.

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