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Dungeons & Dragons: Los arquetipos pícaros, clasificados

A Calabozos y Dragones la fiesta no parece completa sin un pícaro. Con sus dedos pegajosos y mentes calculadoras, a menudo es el Pícaro el que abre pasillos cerrados, detecta y desarma trampas, localiza gemas ocultas y ve las verdades ocultas del mundo que lo rodea. Mientras que otras clases aplastan a los enemigos con fuerza contundente, los pícaros perfeccionan sus habilidades de lucha para realizar golpes calculados y precisos que pueden infligir tanto daño, si no más, como los luchadores con los que viajan.

Si bien los pícaros son generalmente sigilosos y astutos, no hay dos exactamente iguales. Van desde simples ladrones hasta mentes criminales y embaucadores que dependen de la magia para ayudarlos en sus esfuerzos como valiosos espías e infiltrados. Es importante examinar cuidadosamente todos los arquetipos de pícaro que están disponibles en el nivel tres para ver cuál es el que mejor se adapta a tu personaje, pero algunos son claramente mejores que otros.

9. Los scouts son bastante básicos

Los pícaros que adoptan el arquetipo Scout son maestros del sigilo y la navegación. Ya sea que crecieron en las calles de una ciudad bulliciosa o sobrevivieron en las afueras de la civilización, los Scouts tienen la capacidad de hacerse invisibles a medida que avanzan por delante del grupo para ver lo que les espera. Su capacidad para deslizarse en lugares invisibles y desconocidos para recopilar información e informar a sus líderes hace que los Scouts sean activos valiosos para cualquier grupo.

Los exploradores fácilmente juegan el papel de espías o cazarrecompensas, y a menudo se encuentran liderando emboscadas sigilosas diseñadas para tomar a los enemigos con la guardia baja. Tienen competencia en la naturaleza y la supervivencia, además de una mayor velocidad de movimiento que les ayuda a entrar y salir de lugares rápidamente. También obtienen ventaja en los roles de iniciativa a medida que suben de nivel, lo que potencialmente los coloca primero en la fila cuando comienza una batalla. Si bien todos estos son grandes beneficios, otros arquetipos ofrecen opciones más interesantes y poderosas.

8. Los pícaros curiosos son útiles en las circunstancias adecuadas

Los pícaros curiosos tienen mentes agudas para la tradición y los secretos que les permiten descubrir detalles ocultos que otros podrían pasar por alto. Tienen habilidades que les permiten examinar las palabras y acciones de otros para determinar su intención. Los inquisitivos son el complemento perfecto para un partido que puede estar negociando con organizaciones, políticos, miembros de la realeza, clérigos y cultistas desconocidos porque pueden ver a través de las mentiras y el engaño para determinar las verdaderas motivaciones de los demás.

La capacidad de buscar lo que está oculto también los convierte en el aliado perfecto para exponer a los lobos con piel de oveja. A medida que el Inquisitivo sube de nivel, recibe bonificaciones a las comprobaciones de Perspicacia e Investigación. También aprenden cómo estudiar a sus oponentes y exponer debilidades ocultas que hacen que derrotarlos sea mucho más fácil. Las habilidades del Inquisitivo son increíblemente útiles en campañas centradas en la diplomacia y el espionaje, pero esto también limita la utilidad de la subclase en general.

7. Los ladrones son pícaros genéricos, pero sigilosos

Cuando la gente piensa en Rogues, este suele ser el arquetipo que primero le viene a la mente. Maestros del robo, el hurto y el bandidaje, los ladrones no tienen reparos en cortar los hilos del bolso o meter las manos en los bolsillos de otros para tomar lo que quieran. Se consideran buscadores de tesoros profesionales, siempre en la búsqueda del próximo gran puntaje, y las habilidades en las que se especializan casi garantizan un día de pago de algún tipo donde sea que vayan.

El arquetipo del ladrón otorga bonificaciones a los pícaros al realizar un juego de controles manuales para robar bolsillos, desarmar trampas y abrir cerraduras. Dada su línea de trabajo, escalar también es bastante fácil para ellos. Estos pícaros también obtienen tácticas de sigilo supremas, lo que les permite colarse en lugares sin ser detectados o sorprender a sus enemigos con primeros golpes calculados. Con el tiempo, incluso logran dominar los objetos mágicos, ignorando las restricciones de clase, raza y nivel para usarlos de formas que otros ni siquiera podrían soñar. Si bien no es la más sabrosa, la subclase Thief es excelente en lo que hace.

6. Los espadachines son suaves y talentosos portadores de espadas

Los piratas, bandidos y duelistas a menudo caen bajo el arquetipo de espadachín y centran sus habilidades en el arte de la espada. Sus métodos son fluidos y rápidos, y su elegante juego de pies hace que sus ataques parezcan una danza intrincada y fascinante. Tienen la capacidad de empuñar dos espadas, arrastrándose con una floritura de ataques cuidadosamente colocados antes de lanzarse sin esfuerzo a un lugar seguro sin provocar ataques de oportunidad.

Los espadachines tienden a ser muy carismáticos, burlándose y empujando a las criaturas hostiles en desventaja en las tiradas de ataque contra cualquier objetivo que no sea el espadachín. Las criaturas no hostiles quedan encantadas hasta por un minuto, considerando al espadachín como un amigo y aliado hasta que es provocado o atacado. Los movimientos rápidos y ágiles de estos pícaros solo mejoran a medida que suben de nivel, al igual que su habilidad con la espada. Cuando un espadachín alcanza el nivel 17, es tan hábil con las espadas que usa que puede repetir una tirada de ataque fallida (en desventaja) e intentar asestar el golpe de nuevo.

5. Los pícaros de la mente maestra son expertos en el arte de la manipulación

Aquellos que eligen el arquetipo de Mastermind se encargan de desenterrar ingeniosamente secretos y manipularlos para su propio beneficio. Los espías, cortesanos e intrigantes entran en esta categoría, y las vidas que llevan son tan intrigantes como peligrosas. Los pícaros de la mente maestra saben exactamente qué decir y hacer en casi todas las situaciones, y sus palabras suelen ser tan peligrosas como las espadas y los venenos que emplean para una muerte cuidadosamente calculada.

Los Masterminds no solo tienen fluidez en otros idiomas, sino que también pueden imitar los patrones de habla y los acentos de cualquier persona que hayan escuchado hablar durante al menos un minuto. Son maestros del disfraz y la falsificación que pueden cambiar su apariencia y personalidad para adaptarse a casi cualquier situación en la que se encuentren.

Las mentes maestras también pueden redirigir las amenazas destinadas a ellos, infligiéndolas a una criatura cercana. A medida que se vuelven más poderosos, incluso aprenden a proteger sus propias mentes de la infiltración a través de la telepatía u otros métodos. Incluso pueden ocultar su engaño hábilmente, esquivando hechizos como el Círculo de la verdad para presentarse como honestos y veraces, incluso cuando no lo son.

4. Los asesinos son maestros del asesinato y el engaño

Espías, cazarrecompensas y asesinos a sueldo, el arquetipo del Asesino es tan misterioso como aterrador. Otorga a los pícaros la capacidad de atacar rápido, invisible y con fuerza desde las sombras, causando muerte instantánea en algunos casos. Dependen del sigilo, el engaño y el veneno para eliminar a los enemigos de formas que rara vez ven venir. Los asesinos son maestros infiltrados e impostores, que estudian el arte del engaño tan bien que pueden integrarse en un lugar sin que nadie sepa siquiera quiénes son o de dónde vienen.

Expertos en disfraces y venenos, los Asesinos se mueven a través de multitudes no identificadas, lo que les facilita lanzarse sobre un enemigo que ni siquiera sabía que estaban allí. Tienen habilidades únicas, como Asesinar, que les otorga ventaja en las tiradas de ataque contra criaturas que aún no han tomado un turno en una ronda de combate, o un golpe crítico instantáneo cuando una criatura es sorprendida. Combinado con el daño del ataque furtivo, un golpe sorpresa podría ser lo suficientemente poderoso como para eliminar a un enemigo antes de que comience la batalla.

3. Los embaucadores arcanos son divertidos bromistas mágicos

Algunos pícaros descubren desde el principio que la magia es una herramienta tan útil para su oficio como ganzúas, venenos y espadas. No solo les proporciona las habilidades que necesitan para reforzar sus habilidades físicas, sino que les otorga habilidades con encantamientos mágicos e ilusiones. Los embaucadores arcanos son a menudo bromistas en el fondo, obteniendo una cierta satisfacción de los resultados de las travesuras que hacen a su alrededor. Sin embargo, el hecho de que disfruten de sus payasadas no los hace menos peligrosos.

A partir del nivel tres, este arquetipo pícaro obtiene la capacidad de lanzar tres trucos. Esto incluye Mage Hand, que les permite extender la mano y agarrar objetos pequeños desde una distancia significativa, asegurando que en realidad no se pongan en peligro. Incluso pueden hacer invisible su Mano de mago, usándola para extender la mano y agarrar algo invisible. Más tarde, los Embaucadores arcanos pueden elegir entre diferentes hechizos de mago, y eventualmente aprenderán hechizos de otras clases. Los embaucadores arcanos pueden incluso aprender a robar conocimiento mágico de un lanzador enemigo y devolverlo directamente, todo mientras el lanzador original no puede usar el hechizo durante ocho horas.

2. Los pícaros de Soulknife tienen poderes psiónicos aterradores

La perspectiva de que un pícaro se infiltre en las propias defensas es aterradora para los objetivos, pero el arquetipo de Soulknife lleva la infiltración a un nivel espantoso. El Soulknife Rogue se abre paso a través de las defensas enemigas (tanto física como psíquicamente), recurriendo a los psiónicos y canalizándolos para llevar a cabo su trabajo. Aquellos que recorren el camino del Soulknife a menudo descubrieron sus habilidades únicas cuando eran niños, el extraño y misterioso poder que los perseguía hasta que buscaron refugio y conocimiento para comprender lo que estaba sucediendo dentro de ellos.

Dominar las habilidades del Soulknife requiere tiempo y dedicación, y gastar el poder psiónico depende del uso de dados de energía psiónica. Los Soulknives pueden invocar hojas psiónicas, usar sus habilidades psiónicas para tener éxito cuando fallan sus capacidades físicas e infiltrarse telepáticamente en la mente de aquellos de quienes necesitan información. Con el tiempo, incluso pueden enmascararse para esconderse en un velo de energía psiónica, o romper las mentes de sus enemigos, dejándolos aturdidos por hasta un minuto.

1. Phantom otorga a los pícaros habilidades únicas que son útiles en cualquier situación

Debido a que los pícaros tienden a quedarse en las sombras, muchos se ganan una reputación macabra por sus actos espantosos. El arquetipo fantasma juega con esto, otorgando a un pícaro una conexión misteriosa y beneficiosa con la muerte misma. Los fantasmas se sumergen en una energía negativa que les otorga la macabra habilidad de moverse por el mundo como fantasmas. Su conexión con los muertos los convierte en excelentes confidentes para quienes practican la nigromancia. En algunos casos, los fantasmas incluso pueden prestar sus habilidades a una diosa como la Reina Cuervo, cazando a aquellos que buscan engañar a la muerte.

El arquetipo fantasma también otorga a los pícaros habilidades únicas, ya que se basan en el conocimiento de los espíritus conectados a ellos. También pueden capturar baratijas de alma en un número igual a su bonificación de competencia. A discreción del Dungeon Master, esas baratijas pueden tomar forma y otorgarle al Fantasma bendiciones intrigantes.

Con el tiempo, y con suficiente dedicación, los fantasmas también pueden aprender a entrar y salir del reino de los muertos, volviéndose fantasmales con una velocidad de vuelo de 10 pies y la capacidad de moverse a través de criaturas y objetos en su forma espectral. Esta flexibilidad y singularidad hace que el arquetipo fantasma sea la mejor opción para los pícaros.

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