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Dungeons & Dragons: ¿Qué son las reacciones y cómo funcionan?

Todos los personajes de Dungeons & Dragons tienen acceso a reacciones durante el combate, pero no todos se aprovechan de ellas. Así es como funcionan.

Situaciones de combate en Calabozos y Dragones puede ponerse peludo rápidamente, y aunque a veces parece alargarse una eternidad, 10 rondas de combate en realidad son solo un minuto. Compuesto por acciones, acciones de bonificación y reacciones (y, a veces, incluso acciones de guarida), a menudo suceden muchas cosas durante el combate y, a veces, puede resultar un poco confuso.

Particularmente contra los jefes principales, los jugadores deben maximizar su potencial en cada ronda de combate, y eso significa tomar reacciones cuando estén disponibles. Una reacción es exactamente lo que parece: cuando se presenta una situación, el jugador puede reaccionar a esa situación, a veces incluso realizando ataques adicionales, minimizando el daño en un ataque entrante o incluso negando un ataque o efecto antes de que pueda afianzarse. .

¿Cuándo pueden los jugadores utilizar las reacciones?

Todos los jugadores, incluido el Dungeon Master que controla criaturas y monstruos enemigos, obtienen una reacción por personaje en cada ronda. Una vez que se ha usado esa reacción, no se puede tomar otra hasta que el combate alcance nuevamente la parte superior de la iniciativa. Una de las reacciones más comunes en el combate es el ataque de oportunidad, que ocurre cuando un combatiente enemigo intenta alejarse del alcance cuerpo a cuerpo o pasa dentro del alcance cuerpo a cuerpo en su camino hacia un lugar seguro.

Un enemigo podría pasar junto a varios combatientes mientras intenta huir, y siempre que esos combatientes no hayan utilizado su reacción para la ronda, cada uno de ellos podría aprovechar un ataque de oportunidad contra el enemigo. La única vez que esto no funciona es cuando la criatura usa la acción de desconexión (o una característica de clase similar) para hacer una escapada limpia. Por lo general, los jugadores solo pueden realizar un ataque de arma cuerpo a cuerpo básico cuando realizan un ataque de oportunidad. La excepción a esa regla es cuando un jugador que ha tomado la dote de Lanzador de guerra tiene la opción de realizar un ataque de hechizo de un solo objetivo con un tiempo de lanzamiento de acción en su lugar.

Las reacciones también se pueden utilizar para prepararse para una situación específica. Por ejemplo, si el enemigo se ha ocultado o se ha vuelto invisible (lo que hace que atacar sea casi imposible), un jugador puede usar su acción para preparar una reacción, como un ataque cuerpo a cuerpo o con hechizos, que comienza instantáneamente cuando los criterios establecidos (el enemigo reaparece) se consigue.

Cómo adquirir reacciones especiales

Todos los jugadores tienen acceso a una pequeña cantidad de reacciones básicas, como el ataque de oportunidad y la acción preparada, así como la reacción de desmontaje y la identificación de hechizos. Hay muchos otros que son increíblemente útiles una vez que se aprenden. Algunos se pueden adquirir a través de la progresión de clase o subclase, asumiendo una dote o usando un hechizo reaccionario.

Los pícaros, por ejemplo, obtienen acceso a la reacción Esquiva asombrosa en el nivel cinco, lo que les permite la mitad del daño en un ataque que ven venir. Los bárbaros que siguen la Senda del Berserker pueden usar su reacción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro de un radio de cinco pies que les haya causado daño. Algunos Luchadores pueden usar su reacción cuando sostienen un escudo para proteger a un aliado cercano, forzando una desventaja en las tiradas de ataque contra ese aliado.

Algunos lanzadores de conjuros pueden lanzar Contrahechizo como reacción. Cuando alguien sufre una caída inesperada, los lanzadores pueden usar el hechizo Caída de plumas como reacción para protegerse de recibir un daño mayor, o se puede invocar un escudo mágico para protegerse de un ataque entrante. Un lanzador puede incluso lanzar una barrera mental para proteger sus pensamientos de ser invadidos cuando se ve obligado a realizar una tirada de salvación de Sabiduría, Inteligencia o Carisma.

Además de War Caster, hay otras dotes que provocan reacciones. Los gnomos que toman el Fade-Away específico de la raza pueden volverse invisibles después de recibir daño, lo que les permite salir de la línea de fuego y evaluar sus heridas sin la presión de otro ataque. Los medianos obtienen acceso a Second Chance, que les permite usar su reacción para obligar a un enemigo a realizar ataques en desventaja contra ellos. Aprovechar cada oportunidad para infligir o negar daño en combate no solo acelera el combate, sino que también puede ser esencial para mantener al grupo vivo y aventurero.

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