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Dungeons & Dragons: Todas las opciones de disparo arcano, clasificadas

En Dungeons & Dragons, los arqueros arcanos pueden elegir entre ocho tipos diferentes de tiros con truco. Aquí están los pros y los contras de cuáles tomar.

Es divertido jugar con los lanzadores de hechizos Calabozos y Dragones, pero múltiples opciones de personajes incorporan magia y lo mágico sin la necesidad de una mecánica explícita de hechizos. Una de esas subclases es el Arquero Arcano, un camino para los luchadores que recompensa a los personajes que empuñan el arco con varias características para mejorar el combate a distancia. La clave entre ellos es Arcano Shot, que infunde flechas con diferentes opciones ofensivas y que infligen estado para usar en combate. Solo está disponible dos veces por descanso corto, pero algunos de ellos son lo suficientemente poderosos como para seguir siendo relevantes durante toda una pelea.

Hay un tipo de Disparo Arcano para cada escuela de las ocho escuelas de magia. Los jugadores pueden elegir dos cuando ingresan a la subclase Arcane Archer en el tercer nivel y elegir otros cuatro a medida que alcanzan niveles más altos. Como tal, cuáles toman y cuáles no son una elección importante, así como en qué orden deciden tomarlos. Así es como los ocho hechizos de Disparo Arcano se comparan entre sí. Si bien todos se actualizan al nivel 18, es más importante centrarse en lo buenos que son durante la mayor parte del tiempo que los jugadores los usarán.

8. Flecha perforante

Flecha perforadora es una versión en miniatura del hechizo Descarga relámpago, que hace que todos los enemigos en una línea de 30 pies realicen una tirada de salvación de Destreza o reciban daño igual a la tirada de daño normal del ataque, más 1d6 de daño perforante adicional. También gana una cualidad etérea especial debido a la magia de Transmutación que se le infunde, lo que le permite atravesar cualquier objeto en la línea mientras sigue golpeando a los enemigos. Esto lo convierte en una excelente herramienta para emboscadas, pero no funciona con la mejor hazaña del arquero, Sharpshooter, que necesita un ataque a distancia para agregar +10 al daño.

7. Buscando Flecha

Seeking Arrow se basa en la adivinación, lo que permite a los jugadores encontrar la ubicación de cualquier enemigo dentro del alcance de su arma disparándole. Deben haber visto a ese enemigo en el último minuto, pero funciona para analizar rápidamente dónde se esconde cualquier enemigo invisible o invisible. Si el objetivo falla en una tirada de salvación de Destreza, inflige el daño normal de un ataque más 1d6 de daño por fuerza extra. Pero si tienen éxito, reciben la mitad del daño y el jugador ni siquiera conoce la ubicación del objetivo. También sufre el mismo problema que Piercing Arrow, donde no califica para Sharpshooter.

6. Flecha seductora

Beguiling Arrow funciona con Sharpshooter, ya que los jugadores pueden aplicar su efecto después de un golpe normal. Si lo hacen, el objetivo recibe 2d6 de daño psíquico automáticamente y tiene que hacer una tirada de salvación de Sabiduría para resistir su magia basada en encantamientos. Si fallan, uno de los aliados del jugador los encantará hasta el comienzo del próximo turno del Arquero Arcano. Esto evita que la criatura encantada ataque a ese aliado, pero no lo perjudica de ninguna otra manera.

5. Flecha de destierro

Banishing Arrow se comporta de muchas formas como una mejor versión de Beguiling Arrow. No inflige daño adicional, pero el enemigo objetivo tiene que hacer una tirada de salvación de Carisma, que es una puntuación de habilidad mucho menos común en la que los enemigos deben invertir, especialmente en comparación con una salvación común como Sabiduría. En una salvación fallida, son desterrados al Feywild con el poder de la magia de abjuración y quedan incapacitados hasta el final de su turno. Esto elimina a cualquier objetivo durante todo un turno, incluso eliminándolo del campo de batalla para evitar cualquier efecto pasivo o aura.

4. Flecha debilitante

Flecha debilitante canaliza el poder de la magia de nigromancia para debilitar a los enemigos. El objetivo recibe automáticamente 2d6 de daño necrótico con un impacto, y tiene que hacer una tirada de salvación de Constitución o se debilitará. Mientras están debilitados, sus ataques con armas causan la mitad de daño. Esta es una desventaja bastante poderosa, pero solo en enemigos que están usando un arma, infligen un daño significativo cada turno y tienen una Constitución lo suficientemente baja como para fallar su tirada de salvación. Flecha debilitante es genial, pero podría ser mejor retomarla en niveles posteriores.

3. Flecha de sombra

Shadow Arrow también es una condición para salvar o infligir como Enfeebling y Banishing Arrow. Utiliza magia de ilusión para infligir 2d6 de daño psíquico extra y obligar a su objetivo a realizar una tirada de salvación de Sabiduría. No están del todo ciegos ante una falla, pero no pueden ver nada a más de cinco pies de distancia de ellos. Esto se usa mejor al comienzo de una pelea antes de que los enemigos hayan tenido la oportunidad de cerrar la distancia, ya que no hará nada para salvar a un aliado que ya está inmovilizado en el cuerpo a cuerpo.

2. Flecha explosiva

Bursting Arrow es el Disparo Arcano que se toma mejor en niveles más bajos, ya que no escala como el resto. Un impacto exitoso inflige 2d6 de daño de fuerza automático al objetivo y a todas las demás criaturas en un radio de 10 pies. Si bien su magia de Evocación puede resultar en un desafortunado fuego amigo, puede ser extremadamente eficaz para eliminar hordas de enemigos más débiles. Pero 2d6 es solo siete daños en promedio, y los jugadores que intenten hacer uso de él en niveles más altos pueden verse rápidamente superados.

1. Flecha de agarre

Grasping Arrow es el pico absoluto de Arcane Shots, actuando como una versión más extraña del hechizo Hex, aromatizado como magia de Conjuración, produciendo una masa de enredaderas puntiagudas y enredadas. La criatura envuelta en estas enredaderas recibe 2d6 de daño por veneno automáticamente y recibe la misma cantidad de daño perforante cada vez que intenta moverse por primera vez en cada turno. No hay salvación, y la única forma de salir de ella es que una criatura use su acción para hacer una prueba de Atletismo contra la CD de salvación del Arquero Arcano. Para colmo, la flecha se dispara incluso cuando la criatura afectada se mueve con fuerza, lo que permite que cualquier aliado con opciones de retroceso se una a la diversión.

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