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El productor de OlliOlli World, Dan Croucher, revela los orígenes caricaturescos del juego

La tercera entrada en el OlliOlli serie de juegos de skate, Mundo OlliOlli, es una explosión absoluta. El videojuego es una aventura de skate caricaturesca que ofrece a los jugadores un desafío controlado. OlliOlli tiene lugar en un mundo colorido y mágico, dando a los jugadores la oportunidad de convertirse en el futuro del patinaje. Es una desviación de las entradas anteriores de la serie y un gran ejemplo de un juego que es fácil de aprender pero difícil de dominar. El equipo creativo del juego, Roll7, diseñó con éxito un juego para el público que es tan entretenido de ver como de jugar.

El productor principal de Roll7, Dan Croucher, se sentó con CBR para una entrevista exclusiva para discutir Mundo OlliOlliy cómo el equipo creó un juego desafiante sin que fuera frustrante para los jugadores.

RBC: Hay algunos juegos que tardan años en adquirir su base de fans, pero Mundo OlliOlli ha tenido una acogida inmediatamente positiva. ¿Qué significa eso para ti como creador de juegos?

Dan Croucher: Sí, bueno, es todo realmente. Primero hacemos el juego para los jugadores, eso es lo principal. Mientras lo haces, puedes darte cuenta de que estás haciendo algo bueno. Sientes que es algo bueno. Y luego, más y más personas lo juegan, y cuando se termina, la gente simplemente dice: «Oh, no puedo dejarlo». Pero realmente no lo sabes hasta que sale al mundo, y luego puedes comenzar a recibir reseñas, y luego, de repente, comienzas a recibir jugadores, reseñas de Steam y todo tipo de cosas. Confirmó todo lo que pensábamos que era cierto, pero es asombroso verlo. Es realmente agradable ver a la gente feliz y jugando, divirtiéndose, aprendiendo y divirtiéndose, que es lo que estábamos tratando de hacer.

Mundo OlliOlli es un videojuego en el que jugarás el mismo nivel 30 veces seguidas porque tienes que conseguirlo, pero no es frustrante. Parece que cada vez que cometes un error, es porque no lo hiciste como deberías, a diferencia de otros juegos de desplazamiento lateral, que pueden ser frustrantes en su curva de dificultad. ¿Cómo llegaste a esa línea entre desafiar sin volverte frustrante?

Bueno, supongo que esa es la parte superior del árbol de diseño para nosotros. no se si jugaste antes OlliOlli juegos, pero están en la misma línea. Teníamos algunas preocupaciones de que había cosas allí que simplemente lo hacían demasiado difícil y eran un poco demasiado frustrantes para los jugadores. Una de las cosas más importantes de este juego es la acogida: eso se aplica al mundo y a los personajes, pero también a su mecánica y cómo se juega el juego. No sé cómo describir exactamente qué es lo que lo hace posible, pero la mecánica del juego siempre es justa. Es muy ajustado en el tiempo y cosas así.

No hay bromas. No matamos gente sin una razón. Siempre se siente como si fuera tu culpa si te metiste de golpe en el mundo inicial porque intentarías hacer algo que no podías hacer, o simplemente no habías ajustado el tiempo. Pero el campo de juego va a ser justo en todos los aspectos. Siempre es tu habilidad a la que te enfrentas, lo cual es realmente importante. Esa es una de las cosas más importantes para nosotros. Hay muchos juegos donde la repetición es dolorosa, pero no dejas de intentarlo, porque sabes que es posible y quieres hacerlo. Eso hace que el momento en que tú hacer hazlo aún mejor.

Esta es una gran desviación de los juegos anteriores en términos de diseño y estilo artístico, ¿dónde comenzó esta transición? ¿Y cómo fue ese proceso para todos ustedes?

Definitivamente es una evolución, y hay muchos factores ahí. Queríamos que fuera en 3D para este juego, y que el mundo fuera en 3D, y eso lo lleva en cierta dirección, en términos de modelar cosas, en lugar de pixel art. Esa es una ruta. Pero luego tenemos un artista conceptual llamado Herman, su arte está en el corazón de gran parte de este juego en términos de no solo usar su arte conceptual para inspirar las ideas del juego. Dibujaba cosas. Los modelamos. Algunas de sus cosas están tan directamente en el mundo del juego. Su estilo influye mucho. Así que hay mucha melancolía, y los personajes extraños y los personajes extravagantes van en direcciones extrañas. Mucho de eso proviene directamente de él, y lo tradujimos al juego.

Pero bueno, mucho de eso también está impulsado por la jugabilidad, porque si observas algunos de los conceptos del juego, hay muchas cosas sucediendo allí. Hay un montón de personajes. Hay un montón de bordes extraños y esas cosas. Pero si pones todo eso directamente en el juego, no podrías jugar correctamente porque distraería demasiado visualmente. Con las líneas y el estilo en el que se encuentra, no puedes hacer demasiados detalles, de lo contrario, tus ojos comienzan a sangrar cuando avanzas tan rápido en un nivel. Hay muchos puntos en los que realmente recuperamos detalles, o retiramos cosas, o pusimos los colores más cerca uno del otro en el fondo, y luego más lejos en el primer plano, por lo que el camino aparece, y para que puedas leer la pantalla fácilmente.

La legibilidad es algo muy importante para nosotros. Hacia el final del desarrollo, cuando los niveles llegaban a su punto final, seguíamos haciendo pases de legibilidad para asegurarnos [you could still follow yourself easily]. Especialmente en algunos de los niveles más difíciles con múltiples caminos y demás, todavía puedes saber lo que está pasando. Por lo tanto, mucho de esto es diferente por la jugabilidad, pero también por la estética única que evolucionó a lo largo del desarrollo.

Realmente funciona bien con el mundo del juego en general también. Creo que le da esta sensación de, «Oh, wow, no, hay todo un mundo alrededor de tu personaje», y simplemente lo atraviesas a toda velocidad.

Sí, y mucho de eso llegó hacia el final del desarrollo. Si juegas mucho, verás pequeñas escenas incidentales, como NPC sentados alrededor de una fogata. Muchas de esas cosas provinieron del equipo de arte que tuvo un poco de tiempo hacia el final para imbuir las historias que nos hemos estado contando sobre los niveles en los niveles reales. A veces es como, «¿Qué está pasando en este nivel, es como un desierto?» El diseño de niveles es lo más importante, pero los personajes son personas. ¿Cuál es su historia? ¿Dónde viven? ¿Qué hacen mientras juegas? Mucho de eso es solo el equipo jugando y creando historias sobre los personajes del juego, y es realmente genial.

Me encanta la naturaleza caricaturesca de los diseños del juego. Cada vez que mi personaje es arrojado al otro lado del mundo porque metí la pata, me río porque es demasiado exagerado. Es lo suficientemente caricaturesco que los errores agregan una capa de comedia. ¿Era algo en lo que pensabas mientras diseñabas el juego? ¿O fue solo un feliz accidente?

No queríamos que fuera brutal, ni doloroso, ni sangriento, ni nada por el estilo. Simplemente no encajaba con lo que estábamos haciendo. En el pasado, podríamos haber hecho un juego un poco más parecido a eso, pero sí, ya no. Ese fue un aspecto, pero luego el trapo cuando mueres, en realidad surgió por un programa de tratar de hacerlo porque pensamos que podría ser divertido. Y no solo divertido, sino que había mucho más, en realidad. Originalmente podías rodar sobre él, aftertouch y cosas así cuando te golpeabas contra el suelo, pero tuvimos que sacarlo porque es demasiado. Podrías llegar a lugares malos en el nivel que rompería todo. Estaba rodando a través de la línea de meta. Y así, no sobrevivió, desafortunadamente, pero aún así era realmente bueno tal como es.

[So the ragdolling] fue accidental, y luego a todos les encantó, y luego tendrías que hacer que funcione técnicamente, asegurarte de que sea lo suficientemente bueno para enviarlo. Me alegro de que lo hayas cavado. Es tan divertido que con un par de escaleras, sales volando de la tabla y tu tabla va en otra dirección. Es asombroso. Sí, todos los programadores están haciendo pequeñas cosas encantadoras que realmente valieron la pena. Muchas de esas cosas provienen de estar abierto durante el desarrollo y preguntar: «¿Qué pasaría si hiciéramos esto? ¿No sería divertido? Bien, intentémoslo entonces y veamos, y luego, si se queda el tiempo suficiente, y es lo suficientemente estable, entonces lo mantendremos en el juego».

Los últimos dos años han sido una época en la que la aventura, salir y explorar se han visto obstaculizados un poco por todo lo que sucede a nuestro alrededor. Pero entonces me imagino tener algo como Mundo OlliOlli sería casi terapéutico. ¿Cómo fue eso de tener una salida creativa durante este período? ¿Le dio eso energía adicional a la producción del juego?

Sí, estoy seguro de que lo hizo, en realidad. Somos un estudio remoto en Roll7 y éramos completamente remotos incluso antes de la pandemia. Entonces, técnicamente fue bastante sencillo para nosotros seguir haciendo el juego cuando todos se encerraron. Pero antes de ese punto, nos reuníamos en la vida real, cada dos semanas, pero eso se detuvo. Y luego, también ampliamos el estudio durante ese período en 2020, por lo que contratamos a mucha gente. Hay personas en el equipo que nunca he conocido en la vida real, con las que he trabajado durante dos años en este juego. Tuvimos que construir este equipo realmente unido, y creo que tener ese lugar compartido en el que todos estábamos trabajando, esta cosa compartida que estábamos haciendo juntos, fue muy, muy bueno para la gente.

Obviamente, creo que todo el mundo lo está pasando bastante mal de muchas maneras, simplemente lidiando con la vida. Estaba educando a niños en casa con mi esposa en casa, y también muchas otras personas al mismo tiempo, así que tuvimos que lidiar con eso. Y luego, muchas otras personas quedaron atrapadas adentro y no pudieron hacer las cosas que querían hacer. Tener esa salida, que todos lo están haciendo juntos, definitivamente creo que la gente puso su amor en eso. Creo que más que en una situación normal, tal vez. Es difícil decir, ¿verdad?, qué efecto real tuvo eso, pero estoy seguro Mundo OlliOlli es un lugar feliz donde puedes simplemente pasar el rato, y se ve bien, patinar un poco y todos son amables entre sí. Creo que tal vez fue una reacción contra el mundo en ese momento o más de lo que hubiera sido de otra manera, tal vez.

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